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エメラルド連合会とは エメラルド連合会は、黄金国土 黄金のアレグリア、サジタリウスサーバの 同盟になります。 現在ジェミニサーバでは活動を予定しておりませんので、 相場データなどが違う恐れがございます。 アレグリア相場情報はサジタリウスサーバにおけるデータ収集を元に 公開しています。
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トライアルミッション専用機体一覧 これらの機体はPS3版の「トライアルミッション」のみに登場する敵専用機体(UC以外)と戦艦の解説と武装をまとめたものです。 UCの敵専用機体については、こちらのページで トライアルミッション専用機体一覧 【更新履歴】新着3件 CPU機体デスアーミー サーペント ドートレス・ネオ ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ Gビット(D.O.M.E.) シルバースモー マヒロー カラミティガンダム レイダーガンダム バクゥ M1アストレイ ジン ジン(大型ミサイル装備) レジェンドガンダム アカツキ(シラヌイ装備) オーバーフラッグ ガンダムスローネツヴァイ ジンクス ジンクスIII(アロウズ型) アヘッド ガガ ボス機体 戦艦ユニットホワイトベース サラミス ムサイ アーガマ ラー・カイラム アドラステア アークエンジェル エターナル プトレマイオス2 パイロットの異なる機体 撃破可能な対象バルーン 核ミサイル 【更新履歴】新着3件 12/1/3 ページ分割 11/11/16 新規作成 CPU機体 デスアーミー 正式名称:JDG-009X(JDG-00X) コスト:??? 耐久力:??? 変形:△ 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 金棒型ビームライフル 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 金棒型ビームライフル(叩き付け) ダウン 格闘 突進 換装形態に変形しての突進。攻撃判定無し? ※解説 DG細胞によって造られた量産型MS。前作NEXT PLUSでも引き続き敵専用機として登場する。 サーペント 正式名称:MMS-01 Serpent コスト:??? 耐久力:??? 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガトリングガン 射撃 ミサイル ※解説 ヘビーアームズのデータを基に造られたマリーメイア軍の量産型MS。前作ナタクのアシスト。ちなみに「サーペント」はへびつかい座の意をする ドートレス・ネオ 正式名称:NRX-018-2 Daughtress Neo コスト:250 耐久力:??? 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ワイヤード・ビームライフル 射撃 ワイヤード・ビームライフル【一斉射撃】 42? ダウン 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 ワイヤード・ビームライフル【ビームカッター】 36? ダウン ※解説 前作ヴァサーゴ(改修前)のアシスト ドートレスを新地球連邦軍が改良した機体。 ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ 正式名称:NRX-0015-HC Gundam Ashtaron Hermitcrab パイロット:オルバ・フロスト コスト:250 耐久力:??? 変形:× 換装:× 種別:MA 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シザースビームキャノン 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 ギガンティックシザース 拘束 格闘 突撃 15~57 ダウン ※解説 ガンダムアシュタロンの強化改良機。ヴァサーゴCBのアシスト。アッシマーと同様MA形態のみで戦闘する。 Gビット(D.O.M.E.) 正式名称:G-bit(D.O.M.E) コスト:??? 耐久力:??? 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 サテライトキャノン 特殊 上昇 ※解説 D.O.M.E.のフラッシュシステムにより操作されるビットMS。その為パイロットは無し。前々作ヴァサーゴ(改修前)のアシスト。 シルバースモー 正式名称:MRC-F20 SUMO SILVER TYPE パイロット:ポゥ・エイジ コスト:1000 耐久力:??? 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ハンドビームガン 射撃 IFバリアー(金縛り) アシスト時のアレ 特殊 IFブースターダッシュ IFサーベルでユニバース 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 ヒートファン 格闘 キック ※解説 ディアナ・カウンターの量産型MS。銀色のスモーは一般機で金色はハリー専用機。金スモーのアシストでもある。 マヒロー 正式名称:G833 MAHIROO パイロット:スエッソン・ステロ コスト:??? 耐久力:??? 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガ粒子砲 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 タックル 格闘 払いビンタ 特殊 バレルロール 回転しながら移動 ※解説 ギンガナム艦隊の主力量産型MS。前作ターンXのアシスト。スエッソンのボイスあり(CV 石川ひろあき氏) カラミティガンダム 正式名称:GAT-X131 CALAMITY パイロット:オルガ・サブナック コスト:???? 耐久力:450? 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シュラーク 射撃 ケーファーツヴァイ 射撃 シュラーク スキュラ 射撃 トーデスブロック 射撃 一斉射撃 ※解説 地球連合軍が開発した後期GAT-Xシリーズの一機。砲撃戦に特化した機体。フォビドゥンのアシスト。 レイダーガンダム 正式名称:GAT-X370 RAIDER パイロット:クロト・ブエル コスト:???? 耐久力:600? 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 防盾砲 射撃 ツォーン 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 ミョルニル ハンマーを投げつける 格闘 ミョルニル振り回し 多段ヒット ※解説 地球連合軍が開発した後期GAT-Xシリーズの一機。一撃離脱戦法に特化した可変機体。フォビドゥンのアシスト。なぜか変形はしない。 バクゥ 正式名称:TMF/A-802 BuCUE コスト:250 耐久力:? 変形:× 換装:× 自走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ミサイルポッド 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 ビームサーベル ※解説 ザフトが開発した陸戦用量産型MS。ラゴゥのアシスト。いわゆる「ガンダム版ゾ○ド」 M1アストレイ 正式名称:MBF-M1 M1 Astray パイロット:アサギ・コードウェル、マユラ・ラバッツ、ジュリ・ウー・ニェン コスト:???? 耐久力:? 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 射撃 ビームライフル【連射】 屈んで2~3連射、ダウン値は低い。ジュリの再現? 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 ビームサーベル 格闘 タックル 右肩を突き出してタックル、ダウン属性 特殊 後退 トールギスIIIの後ろSBの様に後退移動する ※解説 オーブの主力量産型MS。レッドフレームなどのアストレイシリーズを基に造られている。M1隊3人娘も前作から引き続き登場、しかも声付き。 ジン 正式名称:ZGMF-1017 Ginn コスト:???? 耐久力:? 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 重突撃機銃 アサルトライフルを連射 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 重斬刀 ※解説 ザフトの主力機。前作から引き続き敵として登場する。 ジン(大型ミサイル装備) 正式名称:ZGMF-1017 Ginn コスト:???? 耐久力:? 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 キャニス 腕のミサイルを発射 射撃 パルデュス 脚部ミサイルを発射 ※解説 ザフトの主力機。こちらは大型ミサイルと脚部ミサイルを装備して登場する。 レジェンドガンダム 正式名称:ZGMF-X666S LEGEND パイロット:レイ・ザ・バレル コスト:???? 耐久力:??? 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 射撃 突撃ビーム機動砲【照射】 射撃 ドラグーン・システム モーションがプロヴィと同じ 射撃 ドラグーン・システム【ビームスパイク】 格闘 キック モーションがプロヴィと同じ ※解説 デスティニーガンダムと同時に造られたプロヴィデンスの後継機。前作運命のアシスト アカツキ(シラヌイ装備) 正式名称:ORB-01 AKATSUKI パイロット:ムウ・ラ・フラガ コスト:1000 耐久力:500? 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 70~75? 射撃 ドラグーン・システム【射出】 モーションがプロヴィと同じ 特殊 ドラグーン・システム【バリア】 - 自機または味方機に展開 格闘も防ぐ ※解説 オーブが開発した試作機。前作まではプレイアブルだったが今作では敵として登場する。ただしシラヌイのみでオオワシは装備しない。また、ヤタノカガミは機能しない。 オーバーフラッグ 正式名称:SVMS-01O OVER FLAG パイロット:ハワード・メイスン、ダリル・ダッジ、ジョシュア・エドワーズ コスト:??? 耐久力:140? 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 リニアライフル 実弾 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 ソニックブレイド 2段よろけ 格闘 回転斬り 2段スタン 格闘 掴み 敵をつかんで投げる 特殊 ダッシュ 敵機に急速接近する ※解説 グラハム専用のフラッグカスタムを量産化したもの。オーバーフラッグス隊が搭乗 リニアライフルの誘導は非常に悪く、横歩きでも容易に回避可能 掴みはZZの物と同じで、ダッシュはレッドフレームの特殊射撃と同じもの ガンダムスローネツヴァイ 正式名称:GNW-002 GUNDAM THRONE ZWEI パイロット:アリー・アル・サーシェス コスト:1000 耐久力:??? 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNハンドガン 射撃 GNファング【射撃】 4基のファングを停滞させスタン属性のビーム発射 射撃 GNファング・ビームサーベル形成【射出】 4基のファングを飛ばし包囲して突撃 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 GNバスターソード 格闘 3連斬り アルケーのN格3段目以降と同じモーション 格闘 斬り抜け2段 アルケーのBD格2段目までと同じモーション ※解説 トリニティが所属する擬似太陽炉を搭載したガンダムスローネの2号機。アルケーガンダムのベースとなった機体。元持ち主のミハエルは登場しない ジンクス 正式名称:GNX-603T GN-X パイロット:セルゲイ・スミルノフ、ソーマ・ピーリス、パトリック・コーラサワー、ダリル・ダッジ コスト:??? 耐久力:??? 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNビームライフル 60 補正-30% 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 GNビームサーベル 特殊 バレルロール 回転しながら移動 ※解説 国連軍が所属する擬似太陽炉を搭載した量産型MS。 ジンクスIII(アロウズ型) 正式名称:GNX-609T GN-X III A-LAWS TYPE パイロット:アンドレイ・スミルノフ、ルイス・ハレヴィ、パトリック・コーラサワー コスト:??? 耐久力:??? 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNランス・ライフルモード ビームマシンガン 射撃 NGNバズーカ スタン属性 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 GNランス 89? 突き→薙ぎ払いの2段 ※解説 GN-Xの発展型。今作では赤のアロウズ型が登場しており青の連邦カラーは登場しない。 アヘッド 正式名称:GNX-704T AHEAD パイロット:アンドレイ・スミルノフ、ルイス・ハレヴィ、バラック・ジニン コスト:??? 耐久力:??? 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNビームライフル 60 射撃 NGNバズーカ 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 GNビームサーベル 特殊 バレルロール 回転しながら移動 ※解説 独立治安維持部隊"アロウズ"の主力量産機。前作から引き続き敵として登場する。なおサキガケやスマルトロンは登場しない。 ガガ 正式名称:GNZ-004 GAGA コスト:??? 耐久力:??? 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 特殊 トランザムシステム - 最初から使用 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 特攻 いわゆる自爆技 ※解説 イノベイターが所有するGNZシリーズの簡易量産型MS。原作同様トランザム特攻を仕掛けてくる。 ボス機体 ザクレロ ビグ・ラング アプサラスII サイコガンダムMk-II クィン・マンサ ラフレシア デストロイガンダム GNアーマー TYPE-D ディビニダド 戦艦ユニット ホワイトベース 正式名称:SCV-70 WHITE BASE パイロット:ブライト・ノア コスト:????(UNIT) 耐久力:? 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 880mm2連装砲 なぜかビームと同じピンク色をしている 射撃 2連装メガ粒子砲(照射) 左右どちらかから照射 射撃 大型ミサイル よろけ 射撃 対空機銃 弾幕を張る(演出のみ) 特殊 2連装メガ粒子砲(ユニット) 耐久500程度のユニットを2基持っているこれを撃破するとホワイトベースを攻撃可能に サラミス 正式名称:Salamis-Class Cruiser SALAMIS コスト:????(UNIT) 耐久力:? 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガ粒子砲 射撃 6連装ミサイルランチャー 射撃 連装機銃 弾幕を張る(演出のみ) ムサイ 正式名称:Musai-Class Light Cruiser パイロット:コンスコン コスト:????(UNIT) 耐久力:? 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 2連装メガ粒子砲 射撃 145型大型ミサイルランチャー 射撃 Cクラス小型ミサイルランチャー アーガマ 正式名称:ARGAMA コスト:????(UNIT) 耐久力:???? 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガ粒子砲(照射) 特殊 メガ粒子砲(ユニット) 耐久500程度のユニットを2基持っているこれを撃破するとアーガマを攻撃可能に ラー・カイラム 正式名称:RA CAILUM パイロット:ブライト・ノア コスト:????(UNIT) 耐久力:? 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 2連装メガ粒子主砲 強制ダウン 射撃 ミサイルランチャー よろけ 艦首から連射する 射撃 対空機銃 弾幕を張る(演出のみ) 特殊 2連装メガ粒子主砲(ユニット) 耐久500程度のユニットを3基持っているこれを撃破するとラー・カイラムを攻撃可能に アドラステア 正式名称:ADRASTEA パイロット:クロノクル・アシャー コスト:????(UNIT) 耐久力:???? 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 2連装メガ粒子砲 強制ダウン 特殊 ビーム・シールド 機首に展開する 展開後は突進に移行 特殊 2連装砲(ユニット) 耐久のあるユニットを2基持っているこれを撃破するとアドラステアを攻撃可能に 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 突進 392? バイク形態のみ 前進中は前方(?)に当たり判定あり 特殊 バイク/飛行形態に変形 アークエンジェル 正式名称:LCAM-01XA ARCHANGEL パイロット:マリュー・ラミアス コスト:????(UNIT) 耐久力:???? 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ゴットフリートMk.71 主砲の2連装ビーム砲 射撃 ローエングリン 陽電子破城砲(照射ビーム) ユニット破壊後は使用不能に 射撃 艦尾大型ミサイル発射管 ミサイルを発射 射撃 イーゲルシュテルン バルカン砲で弾幕を張る(演出のみ) 特殊 バリアントMk.8(ユニット) 艦尾両舷に耐久のあるユニットを2基持っている 特殊 ローエングリン(ユニット) 両艦首に耐久のあるユニットを2基持っている エターナル 正式名称:FFMH-Y101 ETERNAL パイロット:ラクス・クライン コスト:????(UNIT) 耐久力:? 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 単装ビーム砲 強制ダウン 射撃 ミサイル発射管 特殊 ミーティア 複数のビームを照射 プトレマイオス2 正式名称:CBS-74 Ptolemaios 2 パイロット:スメラギ・李・ノリエガ コスト:????(UNIT) 耐久力:? 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNキャノン 射撃 GNミサイル 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 突進 392? 前進中は前方(?)に当たり判定あり 特殊 トランザムシステム 発動後に突進 パイロットの異なる機体 ガンダム(セイラ搭乗) アッガイ(ハマーン搭乗) ヅダ(モニク搭乗、ヒデト搭乗) メッサーラ(レコア搭乗) 百式(ビーチャ搭乗)※ただし原作再現なのかメガバズーカランチャーは使用不可能(撃とうとしても弾切れモーションになる) Zガンダム(ルー搭乗) ガンイージ(ユカ搭乗) ∀ガンダム(メリーベル搭乗) ストライクガンダム(ムウ搭乗) 撃破可能な対象 バルーン ザク改の武装と同じ。 核ミサイル 破壊すると爆風発生。
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連合とは? 知恵袋利用者同士により結成された知恵袋内での組織の事。 多くの場合は連合ごとに明確な目的・目標があり、その目的・目標を達成する為にリーダーが同志を集って活動をする、と言う形になる。 いずれかの連合に加盟することで他の利用者との交流が増え、知恵袋の楽しさは大幅に広がるだろう。 ファミリーとの違い ◆連合は同じ考えを持った利用者(知恵トモ)が、その目的を達成する為に組織化したまとまりである。 ◆一方、ファミリーは明確な目的を持たず(ただ楽しむ事が目的の場合が多い)、多数の利用者が便乗IDを作る事により成り立つ。 ◆連合には創立者やリーダー、内政などが存在するが、ファミリーには存在しない。ファミリーを最初に提案した利用者の事は「最初に○○ファミリーのIDを作った人」などと表現される場合が多い。 ◆ファミリーは無許可で加盟する事が出来るが、連合加盟には連合本部の許可が要る。 ◆ファミリーはID名やアバターに規則があるが、連合の場合は不要。 ~~~主な連合~~~ <大骨川知恵連合> 2009年10月頃から長い間流行し続ける骨川ファミリーを組織化したもの。 本来ファミリーはID名やアバターに規則があるが、その規則がなくても骨川ファミリーを支持する人や投稿内容が骨川ファミリーそのものである人を、次第に「骨川」と呼ぶようになった。これらの人たちを中心に連合にしたものが骨川である。 略称は「大骨川連合」または「骨川」。 本部の掲示板や加盟者リスト・地図が発行される、役割が明確に決められるなど、連合としてのパフォーマンスは充実している。 IDやアバターに骨川ファミリーの面影を残している加盟者から、全く新しいタイプの者まで様々。ただし骨川家の上層部にhonekawasuneonoieと付くIDを持っている者はいない。 詳細・加盟者はこちらを参照。 しかし、アクセス制限付きの掲示板に反骨川が進入し、それを発端に新しい掲示板が多数つくられ内部の結束が希薄化。2010年11月11日をもって骨川連合は解散した。 だが解散後も旧加盟者同士の結び付きは強く、第2次ちいさいこ戦争の勃発等により事実上再興している。 <友達連合> 雑談カテゴリに存在した、短命な連合。 略称は「友連」。 リーダーが権力を放棄した為、事実上解散した。 <知恵袋同好会> ドラゴンが創立した組織。 加盟者に会員番号が付けられているのが特徴(番号は加盟した順となる)。 <エンドロリーヤ> 知恵袋内に結成された、5つの連合からなる巨大組織。 第一地区/反荒らし:飛鳥帯、第二地区/反削除隊:燕尾帯、第三地区/推奨釣り:促争帯、第四地区/推奨荒らし:光華帯、第五地区/反外域団体:中炎帯で構成される。 各連合にそれぞれアクセス制限付きの掲示板(本部)が存在する。 参照の回答。 上記5グループ間での結び付きが弱く、連合内に矛盾した発言・政策が多い事や、連携した行動を取る事が少ない事でも知られている。 <airportexpress(エアポートエクスプレス)連合> ID名はairportexpress+4ケタの数字で、1500番台のIDが多数存在している。ただしairportexpressが付かないIDも存在する。 キャッチフレーズは、「○○って要らないよね。」 鉄道カテを拠点とし、世の中の要らないものや無力を批判する。 「最高指令者」、「準最高指令者」、「助役(指令部長)」が存在する。 アンチの典型であり、これに逆らう者も多い。 IDの例。 <スローン相談団> スローンが『知恵袋内の悩みを解決する』ことを目的として立ち上げた組織。 所属者にそれぞれ活躍カテゴリが割り振られている。 遊びを目的とした戦争の相手によく抜擢され、狙われることが多い。 <あかさたな使節団> あかさたなが知恵袋内の荒らし防止と快適な利用を促進することを目的として立ち上げた組織。 規模も小さく特に目立った活動は見られない。 団長のあかさたなはスローン相談団のNo.2でもあり、スローンに憧れ創立した。
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バスターガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:× 変形:× 通称:バスター、グゥレイトォ!! DP:ディアッカ 名称 弾数 威力 備考 射撃 高エネルギー集束火線ライフル 5 100 リロード早めで弾数少なめのやや特殊なビームライフル。((ビーム属性)) ((常時回復)) 射撃CS 超高インパルス長射程狙撃ライフル ‐ 260 バスターの象徴。通称グゥレイトォ!!((ビーム属性)) 格闘 ガンランチャー 3 90 散弾銃。接近戦の要。通称炒飯。((レールガン属性)) ((撃ち切りリロード)) 格闘CS 対装甲散弾砲 - 252 今作では1~2発のヒットではよろけ。通称大盛り炒飯。((レールガン属性)) サブ射撃 ミサイルポッド(全弾発射) 12 160 全弾発射。広範囲に広がる。((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) 特殊射撃 ミサイルポッド(4発) (12) 41(119) 弾数サブと共有。格闘CSチャージの時に。((サブ射撃と共有)) 特殊格闘 ミサイルポッド(4発) (12) 41(119) 弾数サブと共有。射撃CSチャージの時に。((サブ射撃と共有)) 【更新履歴】 07/07/06 ちょこちょことスリム化 07/06/18 コンボ表を若干スリム化 07/04/19 全体的にを更新 全体的に グゥレイト!! 外見・装備から遠距離・支援専門の機体と思われがちだが、 他の砲撃機と違ってBRを持ち、更に格闘・覚醒潰しに最適なガンランチャー、 弾幕や牽制、迎撃と幅広く使えるミサイル、優秀なダメージソースとなる格闘CS、 ゲロビ系の中ではトップクラスの性能を持つ射撃CSと、距離を選ばない万能機に近い特性を持つ。 また、射撃特化機体のため、CSC補正を受けないという特権もある。 BRに加えて格闘・格闘CSは、近距離でのタイマンで、 BRが持つヒット時のノックバックが少ない特性や、引っかけやすいミサイルは僚機との連携に力を発揮し、 距離や連携・タイマン問わず活躍できる豊富な武装を持つ。 その代わりに、機動力、特にBD性能は速度・持続共にコスト450で最低レベル。 前作の約1.80秒から約2.30秒程度に持続時間は伸びているが、それでも最低ランク。 更に、「ダウン属性の攻撃を一つも持たない」という武装の特性から、片追い・放置には非常に弱い。 ガンランチャーは至近距離でしかダウンを取れず、格闘CSは咄嗟には撃てない。 サブ射のミサイルは10Hitしなければダウンしない。射撃CSはゲロビであり多用はできない。 と、射撃特化機体でありながら、中・遠距離からダウンを奪う能力が低いのだ。 対人戦では片追い、CPU戦では敵が3体出現するステージに注意したい。 反面、ステップ性能は意外に良く(仕様により前作よりは低下しているが)、フワステ性能は全機体中トップクラス。 BRとガンランチャー以外の武装は発射の際に足が止まり、反動で若干後退するため 気がつかない間に相方との距離が開いていることもあるので位置取りには絶えず注意したい。 接近戦にも強い機体ではあるが、無理に自分から突っ込まず、一定距離をキープしながら戦うのが基本。 中距離~近距離にかけてBR→格闘CSCのコンボ、若干の弱体化があるもののガンランチャーも ダウンを奪う能力は十分に高く、またそれを実現させる機会が非常に多い。 自立可能な援護機体という立場で相方へのカット・援護は基より、 遅い足で相方との距離をキープ、ミサイルによる遠距離の敵への牽制、先落ち基本NGなど 求められる事が多く忙しい機体である。 また、バスターを使いこなすにはチャージしながらのボタン操作に慣れる必要がある。 射撃CS機体を普段使わない人にとっては射撃CSしながらのステップは意外ときつい。 格闘CS溜めたままBDやフワステは思うように出来ないだろう。 慣れない内は指がもげそうになるので要練習。 CSを使いこなさないとバスターはただの弱機体になるので、CSのボタン操作に慣れよう。 武装解説 《射撃》高エネルギー収束火線ライフル [威力:100][常時リロード][リロード:約4.66秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%] コスト450相応のBRであるが、他の機体と比べて若干太く、命中時のノックバックが少ない特殊なBR。 当たった相手はあまり動かず、その場でよろけるためにBR連携、CSCの成功率が他の機体よりも高い。 また450帯のBRとしては銃口補正・射角が優秀。標準機では当たらない敵にも当たったりする。 リロードは他機より早めだが、装弾数が5発なので短時間での連射は弾切れを招きやすい。 他兵装との使い分けが重要。 《射撃CS》超高インパルス長射程狙撃ライフル [威力:26*10][チャージ時間:約1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.5*10][補正率:100%] 2つのライフルを合体させて撃つ、バスターを象徴するゲロビ。通称グゥレイトォ!! 他機体だと封印安定と言われやすいゲロビだが、本機においてはそれは一概に適用されない。 相変わらず最高クラスの銃口補正・着弾距離に加え、全射撃中トップの着弾速度を誇り、実用性は高い。 発生の速さ・攻撃時間の短さはゲロビ系CSの中ではフリーダムのCSに次ぐ。 壮大なネタである核を除けば、全段HIT時のダメージは全射撃武装中最大。 スキこそ晒すが距離がほぼ無関係の長距離グゥレイトォ!!は見てない相手には驚異の兵器。 格闘が無いバスターの貴重なダメージソース、1戦1回でも当てられれば十分なので、グゥレイトに狙っていこう。 ただし、多段Hit攻撃であるため敵機のダウン値が溜まっていると十分なダメージを与えられない。 補正が無い為、8~9発目までヒットした時に相方のBR追撃が入ると軽く300まで到達してしまう他、 パワー覚醒中の相手に当ててもダメージは変わらないという特徴がある。 欠点は砲を組み上げるまでの隙、発射中は完全に無防備な事、発射後の硬直。要は隙だらけ。 射撃CSの硬直は遥か遠方からのBRでも軸が合っていればほぼ命中する、常に敵の位置と武装に注意しよう。 砲撃機体の高威力射撃や高コストのCSが飛んできた日には目も当てられない。 しかし、格闘CSCすると隙を大幅に減らすことができる、ノックバックで横からの射撃を回避できることも。 グゥレイトォ!!には常に大盛り炒飯をセットで。 外れた時の保険にはあらかじめ溜めておかないと間に合わないが、 当てた場合の隙消し用途ならば射撃ボタンを離した時点で溜めても間に合う為必ず溜める事。 前作との変更点として、お馴染みのQG(クイックグゥレイトォ!!)が仕様変更で出来なくなった。 多段Hit攻撃であることからも、この機体でのセカインはあまり実用的ではないといえる。 基本的に敵機の空中制御のクセを探って着地に撃ち込むのが主な使い方、タイミングをうまく取れれば命中率は高い。 照射時間減、空中での銃口補正UPと強化点もあるので、使い所を見極めて上手く運用していきたい。バスター乗りの感覚が試されるところだ。 近距離では鬼のような銃口補正が掛かるので格闘CSCと合わせて使ってみるのも一興。 当然射撃での反撃は確定するが、格闘をすると読めたら大盛炒飯で反撃するとグレイト。 多大な隙以外の欠点としては、砲を組み上げてから発射までの一瞬は銃口補正が掛からないため、 その一瞬の間にBD等で軸をずらされると、曲げられないのでまず当たらないという点がある。 上下の銃口補正の弱体化もあって、基本的に空中にいる相手には使わず、あくまで着地を取るべき。 また発射の際にノックバックがあるため、 作戦エリアの線や建物などを背にしていると軸線がずれ、途中でハズれる事があるので注意。 黄色いゲロビだがビーム属性なので、当然アカツキ(オオワシ、シラヌイ)のヤタには反射されてしまう。 多段Hit攻撃なので大ダメージをもらうことは無いが、バスター乗りとしてこのヤタグゥレイトで返り討ちにされては迂闊で残念だ。 グゥレイトォ!!を狙う場合は保険として格闘CSを溜めておき、 アカツキのヤタのモーションが見えたらすぐに大盛り炒飯に切り替えよう。 距離が近い場合は迎撃もできるので、グゥレイトォ!!を狙う場合は保険としての格闘CSCの存在を忘れずに。 チャージしたはいいが撃ちどころを逃してしまった場合、 段差ギリギリに立ってノックバックで落下するように撃つと落下した時点で中断されるのでリセットできる。 障害物に隠れて撃っても硬直を取られそうなら使ってみるのも手。 空中にいるパワー覚醒の敵に当てても、ノックバックで全段当たらないことが発生する。 そういう場合は素直に炒飯をお見舞いしてやろう。 慣れるとモンキー撃ちをしている相手にも当てられるようになる。 大体相手がモンキーの動作に入った瞬間にボタンを離すと、終わりの僅かな硬直にギリギリ当たる。 出来るようになれば開幕の微妙な距離からの牽制合戦時に圧倒的に優位に立てる。 《格闘》ガンランチャー [威力:90(全弾)~15(1Hit)][撃ち切りリロード][リロード:約7秒/全弾][属性:レールガン][よろけ(3Hit)][ダウン値:0.75*8][補正率:96%] 散弾砲。通称炒飯。バビにも類似したものが受け継がれた。 バビのものより威力では劣るが、射程と弾数で勝り、[散弾]という意味ではこちらのほうが上ともいえる。 1回で8発の弾を射出し、3Hit以上でよろけ、7Hitで強制ダウン。 射角は広め。射程は短いが、弾が広がる為動いている相手にも引っ掛け易い。 しかしステップで軽く回避されてしまうし、一発当たりのダメージも低い。 射撃後の硬直がBRよりも長いこともあり、万一近距離でカス当たりすると手痛い反撃が確定する。 攻勢で使用するのであれば、不意を付いて滑り撃ちから接射等の工夫をしていこう。 だが超接近戦では迎撃兵器としてその威力を最大に発揮する。主にダメージ狙いではなくダウン狙いの接射を狙おう。 その他にも、格闘に対してバクステ炒飯など、防御的に使うのが主な用途、特にスピード覚醒潰しに有効。 ただし、装填弾数3発に対しリロード時間が長めなのが前作からの問題点。 その用途から弾数管理は確実にすること。無用な使用は避けたい。 前作と比較した場合、 一発辺りのダウン値減少に伴う奪ダウン力低下と、全体の仕様変更による上下の射角の減少が見らる。 さらには発生速度が低下(BRとほぼ同等)するなど、特に格闘迎撃用途としての弱体化が目立つ。 上手く立ち回れば、1vs2の状況から一機ずつダウンを取り窮地から脱出したり、 擬似タイマン状況を作り出せる。片追いされた時の要だったりもする。 しかし、外した時の隙を考えるとあまり現実的ではない。 手軽に撃てる様でいて、その実、必中を心がけるべき武装である。 散弾という特性からその他にも特殊な用途が存在する。 ミサイルなどの実弾兵器が当たりそうになった際、ガンランチャーを撃つと拡散具合も相まって相手の攻撃を撃ち落すことが出来る。 もちろん、連続発射された場合全て落とすことは不可能だが、強制ダウンを回避できればそれなりの効果といえよう。 また、Lストの肩バルに対しても有効に働く。 避けれないと判断した時の最後の足掻き・小ネタとして覚えておいて損は無い。 入力タイミングによっては、数発が射出されたバルカンの弾を撃ち落し、残りの弾が相手をよろけさせることで一方的にバルカンを止められる。 ただしガンランチャーの弾数は少ないので、肝心な時に弾切れしないように。 《格闘CS》対装甲散弾砲 [威力:252(全弾)~50?(1Hit)][チャージ時間:約1.5秒][属性:レールガン][よろけ][ダウン値:2*10?][補正率:?%] 二つのライフルを射撃CSとは逆に連結して打つ、高威力の散弾砲。通称大盛り炒飯。 10発の散弾を発射、3発できりもみダウン。今作のバスターの主力武装。 咄嗟に撃てる射撃が他の射撃機体と違いBRしかないため、火力不足を補う為にもしっかり使いこなす必要がある。 前作に比べ発生が相当早くなっており、運命のCSに近い。 なので前作では安定しなかったBR→格闘CSCがとても繋がり易くなった。 また、射程も前作に比べかなり伸びており中距離でBRを撃ってキャンセルしてもヒットする。 目安としてはステップ3回くらいの距離でも強制ダウンを取れるが、4回では一発も当たらない。 全体的な性能UPで生で当てるのも現実的となった。とは言え慣れていないと単発では扱い辛い。 しかしゼロ距離射撃で全弾命中時の威力はかなりのもの。 至近距離限定とはいえグゥレイトォ!!よりも短い時間で大ダメージを与えられるので可能なら狙いたい。 パワー覚醒で直撃すると軽く300オーバーを叩き出せる。 前作では一発でも当たればダウンだったが、今作では1~2発程度ではよろけになる。 こちらも発射寸前まで強力な銃口補正がかかるが、射程距離が短いために中距離以内で使用する必要がある。 バスターと対峙した相手は、まず大盛り炒飯を警戒している。 そのため、チャージする時に不要な炒飯を撃ってしまったり、溜めっぱなしだと簡単に手の内を読まれる。 BRからのずらし押しチャージや、サブ射・特格からのチャージを心掛けたい。 BR→格闘CSCを多用してるわけでもないのにバスターを厨機体だと言う者がいたら、 「炒飯作ってるんだから、厨房に決まってるだろう。」と言ってやろう、きっと座蒲団をくれるはず。 《サブ射撃》ミサイルポッド(全弾発射) [威力:41(1Hit)][撃ち切りリロード][リロード:約6秒/全弾][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.5?][補正率:80%?] ミサイルを全段発射する。リロードも遅くなく気軽に撃てる。 横に拡散し、一定距離を飛んだ後にホーミングが始まる。 前作に比べあまり拡散しなくなり、若干誘導が鋭くなったため撒き・置きとしての効果が薄まった感がある。 ダメージ増加、ダウン値減少、補正率強化の変更がなされ、発射後の硬直が増加したためセルフBR追撃が多少安定しにくくなった。 と、変更点が多いが基本的に使いどころは変わらない。 GHの性能も優秀。発生はやや遅い。撃った後少しノックバックする。 ステップ性能が落ちたためか、中距離から撃つと相手に引っ掛かりやすい。 だが上向き、出だしは纏まって広がっていくために相手が下の位置や近すぎる間合いだと簡単に避けられる。 Bインパルスのようなサブ射の感覚で撃つと手痛い反撃受けるため近くでは注意。 バックステップ→サブ射撃による対格闘迎撃が出来たりするので何かと便利な武器。 ダウン値が下がったのでヒット後BRでもダウンしにくくなった。 連続ヒットした時に相手の動きをしばらく止められるので便利。 各種CSに隠れて地味ながらバスターの重要な武装である。 しかし安易に近距離で使うと、意外と長い硬直があるため、BRを食らいやすい。 僚機にとても当たりやすいので、間違っても僚機が格闘戦を行っている所へ打ち込んではいけない。 また残弾数が8~4発の場合それだけしか発射されないが、少々トリッキーなミサイルになる。 ちなみに硬直時間は残弾数に比例する性質がある。 覚醒を絡めて、ミサイル→覚醒→ミサイルとやるとBザクのように弾幕を張ることが可能。 合計で24発ものミサイルが飛んでいく様子は正に圧巻。 ステップorジャンプで硬直を消せるスピード覚醒が有効か。 ラッシュ覚醒の場合リロード速度が大幅に上がり、がんがんサブ射が打てる。相手にとって非常にいやらしい。 《特殊射撃/特殊格闘》ミサイルポッド(4発) [サブ射撃と共有] どちらもミサイルを4発発射、残弾はサブと共有。 コマンドで若干弾道に違いがあるが、使い分ける程の差異はない。 誘導性能が非常に高くGHに向いている武装。 1発目~4発目間で速度差が非常に大きいのも特徴。 サブ射が1回のステップで全弾の誘導が切られてしまうため、 敵機と距離がある状況では特殊の4発撃ち×3を使った方が牽制として効果的。 近~中距離のサブ射撃、中~遠距離の特殊射撃(特殊格闘)と使い分けると吉かも。 相手の自由落下にあわせて撃つと意外と当たる。 チャージ中でも撃てるのでチャージ中の補助的な用途としても使える。 その際、チャージを始めた途端に使いだすと気付かれる可能性も。 メインと混ぜて常日頃から牽制としてバラ撒こう。 格CSを溜めながらステキャンやフワステをしつつ特射をするには日頃からの鍛錬と慣れが必要である。 サブ射、特殊共に、ステップ直後に入力するとステドラに近い感じで 若干滑りつつミサイルを発射する。撃つ時はぜひこの入力で。 非覚醒コンボ 威力 備考 BR→射撃CSC 191 セカンドインパクト。 BR→格闘CSC 135~281 主力、BRヒット確認後にCSCする。前フワステで近付きつつ出すと大ダメージが狙える。距離が離れるとダメージが落ちるし、よろけ止まりになったりもする。密着でない限り中~高コストの横格程度か。 ミサ→BR 122(ミサ1Hit)138(2Hits)149(3Hits)155(4Hits) 中距離連携用、前作よりミサイルの硬直が増えたため、BR追撃するかは状況次第で。もしくは相方にクロスしてもらおう。サブ射より特射・特格からのほうが狙いやすい。 特射→BR→格闘CSC 163~233 ↑に大盛り炒飯を追加、格闘CSを溜めていて、特射ミサイルを撃った時に。ミサイル発射後、ヒットを見越してBDで接近、ヒット確認後BR→大盛り。よろけ時間を最大に引っ張ると拘束時間が長いため、覚醒潰しや相方にタイマンさせたい時にでも。 特格→射撃CS 231(ミサ1Hit)207(2Hits)189(3Hits)176(4Hits) 遠距離からミサイルを撒き(GHでもOK)、一発でも引っかかろうものならいざグゥレイトォ!!但し、GH間合いだとグゥレイトォ!!の銃口補正が甘く射線がズレる可能性がある。ミサイル発射後は格闘ボタンを押しっぱなしにして、隙消し用大盛り炒飯を調理すること。 特射→格闘CS 123~274 ↑の大盛りVer.で接近戦用。近距離でのミサイルの広がりを利用する、至近距離でミサイルを撃ち、一発でも引っかかろうものならいざ大盛り炒飯BR→大盛りより影が薄いが、格闘機や接近してくる相手の着地取りの他、BR節約目的でも使える重要なコンボミサイルはBRより補正率が低く、BR→大盛りよりダメージを稼げそうだが、実際には至近距離でやっても安定せず、150前後にしかならないことが多い。しかし引っ掛けやすさでは優秀。 零距離射撃CS→格闘CSC 183~320 グゥレイトォ!!から大盛り炒飯、最強の追加注文。グゥレイトォ!!が補正率100%のため、非覚醒にしてMAX320ダメージを叩き出す。しかし、両方のCSをチャージするため、その間一切手が出せない、零距離グゥレイトォ!!を狙うのが至難の業である、MAXダメージを出すにはグゥレイトォ!!をダウンギリギリで大盛りCしなければならないなど、決めるのはかなり困難だが、。MAXでなくとも300越えだけ狙うならさほど難しくはない。 格闘→格闘CSC 114~254 炒飯おかわり。セカインの格闘版。炒飯でよろけさせた後にBR→大盛りを見越して溜め始め、チャージが終わる前にもう一度炒飯を使うことになったときにでも。最初の炒飯でダウンしたら大盛りは撃たないように。狙える状況が限られ実用性は微妙だが、相手の意表を突くこともできる。 覚醒 バスターは片追いに弱いので、基本的に防御として使おう。 途中覚醒による弾数回復と言う選択も忘れずに。 ちなみにグゥレイトォ!!を格闘CSで覚キャンするなんてロマンも可能。 SPEED 威力は上がらないが攻めにも守りにも使えるこの覚醒。 バスターには最もオススメの覚醒。 ミサイルを放った後、接近しBR ガンランチャーで削られると 残り耐久力が少ない相手に取ってこの上なく痛い。 隙の多いCSも素早くなり、いつでもキャンセル出来るので安心して使える。 CSを利用した300越えコンボも可能なので、砲撃機としては逃げに使いたいスピード覚醒だが、攻めに行くことも大いに考慮したい。 距離を詰めやすくなり、大盛り炒飯が更に強力になる。 グゥレイトォ!!HIT中に覚醒→ステップやBR追加で攻め継続(BRはダウンも可)も出来、もりもり削れる。 また、非覚醒コンボでも紹介されている射撃CS→格闘CSCが距離を問わず覚醒中ならやりたい放題。 前ステップをすることによって安定してC格闘が当たるようになり、 若干だがカットされにくく、また収束加減で威力も上がる。 そしてなにより爽快。CPU戦の締めは是非このフルコースで。 各種ミサイルでさいたまっはが可能。 下記覚醒コンボにスピードズンダを応用したものがいくつかあるように、 スピードズンダをマスターすると、スピード覚醒時の攻め手が大幅に増える、是非ともマスターしよう。 ただし、BRの弾数をガンガン喰うことは避けられない。 リロードが早いとはいえ弾数は少ないので、乱用せず、確定状況を見極めよう。 RUSH ただでさえ早いBRのリロードが神的速度に。さらにCSのチャージ時間も異常なほど短縮される。 リロード速度アップに加えて防御力もアップするので、防御的な目的でも使用できる。 特にガンランチャー連発はスピード覚醒に対し非常に有効。 BR乱射もダメージは低いが選択肢の一つであり、僚機の援護にも向いている。 攻めに使う場合は2発止めからの補正切りを心がけたい。 ダウンさせる場合はBR2発から格闘CSCをしよう。 なお、BR連射や炒飯連射はできるが、BRと炒飯を交互に連射しようとすると普通の射撃硬直になるので注意。 POWER まさに漢の覚醒。 しかしパワー覚醒時のグゥレイトォ!!は300補正に阻まれて331しか出ない。 「ほぼ奇跡だが」、幻の400越えを叩き出せる覚醒でもあったりする。 BRヒット確認→格闘CSCHit前覚醒が最も有効かと思われる。 大盛り炒飯の広がりを利用して、覚醒しても回避不能なタイミングで覚醒というのも手である。 「拡散する」という特性を生かせる覚醒とも言える。 通常では数発掠った程度ではさほどのダメージにはならないが、パワー覚醒なら数発でも相当なダメージになる。 パワーでも機動性は低下しないが、それでも足は遅いまま。 放置されて味方が追われるなんてことのないように。 使うなら50%で。 覚醒コンボ 射撃CSを途中でキャンセルするものはキャンセルまでのHit数、 格闘CS絡みはHit数(≒対敵距離)でダメージが変動する。 おそらく何覚醒でもデスコンは零距離射撃CS→格闘CSCになると思われる。 威力 備考 SPEED 振り向きBR(or着地BR) BR 格闘CS 174~301 スピードズンダ+大盛り炒飯、脅威のBR始動高速300越えコンボ。滑り撃ち始動、繋ぎを前ステにすれば多少距離があっても十分フルヒットを狙える。しかし、BR初弾のずらし押しチャージでは最速で決めるには間に合わないので、スピードズンダ等の攻め継続から出すのがオススメ。ギリギリまでディレイをかけると間に合うか要検証。 BR 格 117~148 変則スピードズンダ、並炒飯全Hitよりもやや遠めからダウンが取れ、威力も若干上がる。並炒飯4Hitで強制ダウン。覚醒ゲージの消費もほんのわずかなので、一気に片追いに持っていこう。 ミサ2Hit以上 BR BR 159~170 スピードズンダ応用ダウン狙いコンボ、うまく使えれば、「中距離からダウンを奪い辛い」という欠点をカバーできるか。ミサイルが当たれば当たるほど以後のBRのダメージは落ちる。 射撃CS(途中キャンセル) 26~234 攻め継続。 射撃CS(途中キャンセル) BR 126~307 グゥレイトォ!!の補正率が100%なのを利用、覚醒できる状態でグゥレイトォ!!を当てたら狙ってみると吉か。狙ってやるのでなくても、グゥレイトォ!!がカットされそうになったらキャンセルしてBRを撃っておこう。グゥレイトォ!!が7Hit以上していれば、出し切るよりダメが増える。 射撃CS(途中キャンセル) 格闘CS 76~337 神速の追加注文。非覚醒時と比べ、グゥレイトォ!!から前ステを挟むことにより大盛り炒飯のHit数が増え、非覚醒より最大ダメが上がる。 サブ(発射後覚醒) サブ 158 ブライト艦長も満足な弾幕を張ろう。二回目のサブを、特射or特格×3や、特射or特格 サブとすると、時間差のトリッキーな弾幕になる。 RUSH メイン連射 191 とにかくダウンを取りたい時に。しかし中近距離では↓があるので、足が止まらない以外のメリットはあまりない。2発止めで158+攻め継続。 BR→BR→格闘CSC 174~301 チャージ神速化により、最初のBRがヒット確定時に覚醒しても大盛り炒飯が間に合う。フルヒットを狙いにくいのが難ではあるが。 射撃CS→格闘CSC 76~320 最強の追加注文、スピードのように大盛りを当てやすいわけでも、パワーのように超威力なわけでもないが、グゥレイトォ!!発動直後に大盛りを溜めても間に合うため、チャージ中に炒飯と特格ミサイルが使えるのが利点。 射撃CS→格闘CSC→射撃CSC→… 76~320 ネタ、無限の追加注文。Unlimited Great Works。ひたすらCSをブッ放す。空中でやるとノックバックにより覚醒が続く限り浮遊できる。 POWER 射撃CS 331 グゥレイトなバスター乗りなら何としても決めたい。 格闘CS ~328 チャージしているところに格闘を仕掛けてきたら発動後覚醒、カウンターでごっそり持っていこう。 BR→格闘CSC(Hit前覚醒) 88~324 お手軽安定。 射撃CS→格闘CSC ~383(410) 究極の追加注文。バスター乗り永遠の浪漫。これをデスコンと呼ばずして何がデスコンか。至近距離で決めれば400近く持って行く、実用性なんて知りません。更に、壁を垂直に背負った状態で決まると(こんな状態→壁|バ敵)、グゥレイトォ!!のノックバックが壁で止められてなくなるため、普通ならノックバックで数発外れる大盛りが全弾当たる、その際の威力は、まさかまさかのMAX410問題は、浪漫など軽く通り越して、奇跡の域に踏み込んでいることだ。グーンタンにだけは絶対やってはいけない、一瞬でスルメになっちゃいます。 射撃CS→格闘CSC(Hit前覚醒) ~348 究極の追加注文ミニ、威力と浪漫で劣るが、事前に覚醒しなくていいので実用性は多少マシになるかも?と言いたいが、わざわざ覚醒しても↑ほどの旨味はない気がするので封印か… 射撃CS(5Hit)→格闘CS覚C→BR ~301 一応300越え攻め継続、グゥレイトォ!!半分を見切る神の目を必要とするので実用性は…どう考えても↓で安定。 BR→格闘CS覚C→BR 276 安定高威力攻め継続。但し初弾が覚醒前にHitしてしまうと201。この後パワーグゥレイトォ!!が決まれば新品のARFが熔ける。 BR→セカイン射撃CS→格闘CS覚C→BR ~303? 神の子挑戦用コンボ。対戦中に出来たら真・グゥレイトォ!認定 《奥義》パワーがいっぱいロマングゥレイトォ!! 相方が砲撃機体でパワー覚醒の場合のみ使用可。 パワー覚醒グゥレイトォ!!ヒット中にパワー覚醒Lストのアグニ(ダメージ382)、 Bインパのケルベロス(ダメージ387)カラミティの収束(ダメージ411?)やらをぶち込む。 相手が覚醒済みで受け身が出来ず、かつBRを数発食らっていれれば高コでも瞬・殺!! その相方である低コストに食らわせればまさに外道! 究極の浪漫であるが、浪漫に生きるがバスター使いだろう。 決めて魅せろ! 実戦で! ギャラリーは大盛り上がり間違いない! ※盛り上がらなかったとしても一切責任は取りません。 《最終奥義》ドカンと一発核グゥレイトォ!! パワー覚醒アグニ・ケルベの代わりにパワー覚醒の核ミサイルを撃ち込む。 両機非覚醒でも348だが、パワー覚醒だとなんと438ダメージ! 更に根性補正+連勝補正が入ると最大642までいく(300補正の後に連勝補正が来る為)。 イザークのデュエルASすら、耐久が下がった事も影響し、無傷からでも即死する。 ちなみに300補正を除けば1537ダメと言う、まさに桁の違うダメージである。 問題点として、相方がウィンダム(ミサイル)になるため実戦には向いておらず、しかもコストがもったいない。 せめて核ンダムがコスト270か、ダガーLが核装備なら…10の差が悔やまれる。 しかし当てることができれば、グゥレイトォ!!に加えて核爆発の視界劣悪お祭り騒ぎ! もちろん、そんな状況は見たことないけどね。 ※グゥレイトォ!!射線の真横から撃たないと、グゥレイトォ!!に核が誘爆するため直撃しない。ダメージが激減する。 そんなときは格CSCでグゥレイトォ!!を9HITで止めてあげる配慮も必要。 しかしたとえ誘爆しても視界はお祭り騒ぎ。祭りと言えばバスター。期待を裏切らない機体。 僚機考察 バスターは足が遅いので、片追いの妨害がしづらい上、武装の関係で片追いされても弱い。 どの僚機にも言えるが、僚機には近くにいてもらうとお互い助かるはず。 相方さんには、私を置いていかないで、と可愛くお願いしてみよう。きっと守ってくれるはず。 万能型 ARFを始めとする高機動汎用型。ガイア、ブレイズザクファントムも該当。 僚機に前へ出てもらって、バスターは付かず離れずの位置をキープ。典型的な前衛後衛のフォーメーションとなる。 僚機に攻撃が集中したら、格闘狙いでない方へミサイル弾幕(ヒット確認グゥレイトォ!!も強力)。 自機が狙われたら、ミサイルと炒飯で身を守りつつ僚機の横槍に期待。 ただ、ブレザクに関しては耐久力の関係上前線には出づらいので、バスターがやや前に出て格闘CSCが当たる距離内での中距離戦を挑むのが良い。 ブレザクにとっては、BRのリロードが早く、BR格闘CSCで手軽にダウンが取れる上に、タイマンもこなせる大変良い相方。 敵にしてみれば両機でのミサイル弾幕は脅威の一言。 格闘特化型 SI、Sザク、グフイグナイテッド(ハイネ機)など。 これらは2対1にされると力を発揮できないので、万能型以上にフォローが重要。 常に後ろに下がっていると僚機が苦しいので、積極的に前へ出よう。 グフイグナイテッド(ハイネ機)の特射からグゥレイトォ!!のコンボは魅力的(グフの特射は引き寄せない限り補正なし)。 射撃特化型 闇討ちが強いルナザク、BI、Lストなどと組む場合はバスターが囮役。 完全に分断されると非常に脆いので難しいところ。 逆にバスター、アビス、カラミティのような自立可能タイプだと意外な粘り強さを発揮する。 各々のペースでじっくり立ち回れば相手が焦れて、結果完勝できることも。 とにかく相手を近づけず、お互いに中距離を保ち続けよう。 カラミティが高飛びし過ぎるとバスターの負担が大きいので、程々に。 カオスやフォビドゥンもこれに近い。万能型との中間といった感じ。 変形機体 ヒット・アンド・アウェイが基本のセイバーが僚機だと、バスターが前衛なので負担大。 イージス、レイダーはある程度前へ出られるので、そこをバスターがフォローしたい。 ストライクノワール 射撃特化型とは違う形での立ち回りを要求されるが、相性は思いのほか良い。 ノワールの苦手機体はバスターで潰すことができ、バスターが手も足も出ないデストロイなどはノワールで対処可能。 実戦では二機とも中距離から攻撃を仕掛けていき、近距離まで寄られたら即座に僚機がカットする形で行く。 中距離でのバスターの攻め手はBRとガンランチャーなので、ノワールの特射で妨害される心配もない。 このタッグ最大の天敵は間違いなくラゴゥ。プロヴィ ラゴゥだと苦戦必至。 デュエルAS イザークとディアッカは共に在るべし。それが運命(デスティニー)。 前作よりASは攻撃力の面で割を食っているので、より連携を重視したい。 バスターがミサイルやBRでヨロケを誘い、ASはミサイルやシヴァでダウンを取る。 お互い機動力が似通っているので距離を保ちやすい反面、お互い片追いと放置に弱い。 相方との息が合わないと安定しない、かなり玄人向けの組み合わせ。 このチームで連勝できたなら、『これがヤキンを生き残ったパイロットの力かよ?』とばかりに高く評されるだろう。 一対一にも強く上手く相手を誘導して持ち込む戦法もありだろう。 でもどちらかダウンで片追いされてしまうのもあるので危険かもしれない。 ASがダウンして片追いでバスターがリンチされれば『ディアッカー!!』とばかり叫びたい。 その他 片追い、放置に弱いのでコスト590、270の機体とは組みにくい。 バスターに近いコンセプトのバビなら、変則の射撃特化チームとして機能するかも。 立ち回り 接近戦にも強いこの機体。だが、あまり接近してしまうと敵にフクロにされた後、片追いされる。 盾を持たず、ブースト性能も良くないので、CPU戦でも対戦でもとにかく片追いされることは避けたい。 片追いだけでなく、QGがなくなった為放置されるのも辛い。 遠距離だと射撃CSかミサイル以外カット手段がなく、追いつくのにも一苦労。 足が遅いので連携が当然大事。敵機と距離を保ち、僚機が苦労して生んでくれた隙を逃すことなくぶっ放せ!! 片追いを避けるためにも出来るだけ後落ちを心がけたい。 敵機に接近されたら落ち着いてステップでいなしつつ距離を取る。 安易なジャンプ~BDは控えたいが、ミサイルポッド等空中に留まれる武器を持つので、 着地をごまかすor攻撃をヒットさせられる可能性も望める。 他にはミサイルを盾に思い切ったバクステが意外と有効。 当然読まれれば乙だが、格闘狙いが見え見えの相手には効果的。 戦闘に入ったら戦術の選択肢は主に二つ。 敵機を分断し一対一に持ち込むか、混戦に持ち込むか。 どちらにせよ機動力の低いバスターでは自分のペースに持っていくことは難しいだろう。 僚機にも協力してもらいつつなんとかして自分に有利な状況を作り出そう。 全体的に優秀な銃口補正・射角とガンランチャー・ミサイルの高い迎撃能力のおかげでタイマン能力は高めである。 仕様よりステ性能が低下しているので、ガンランチャーで接射を強引に狙うのは少々危険。 確実にダメージを与えダウンを取るにはBR→格闘CSCをする必要がある。 だが、その場合ガンランチャーが出せない。 チャージする際は良く考えよう。タイマンはあくまで「基本を忠実に」。 タイマンでの中~近距離戦では、なんと言われようが基本は徹底した中距離ステ待ち後出しが基本。 ただそれだけでは否グゥレイト。選択肢の豊富さを活かす空中戦の選択肢も有り。 滑り撃ちはブースト消費が少ないのでブーストが少ないバスターには有効な手段。 混戦になった場合は味方のフォローを重視し、カット・ダウンを意識しよう。 ダウンを奪ったら、その隙に相方と片追いする。 ダウンさせた敵が起き上がってカットに向かってきたらミサイルを撃って時間を稼ごう。 他にCSを絡めた多彩なコンボ・フェイントが有効。ミサイルで積極的に牽制・援護をしていくとよい。 空中から着地取り、カウンター等でグゥレイトォ!!が決まれば流れはこちらのもの。 どちらの戦法を使うにせよ、相方から離れすぎないように。 味方と同じ敵をロックして、グゥレイトォ!!やミサイルを撃つとよく味方に当たるので注意。 混戦では無闇やたらとCSやミサイル(特にサブ射撃)を撃たないこと。 「グゥレイト!誤射だけは多いぜ!」 機体の性質上、チャージを抜刀・盾でキャンセルできないので溜めきったら撃つしかなくなる。 不要と思ったら早く被ダメージ中に解除するか、見られていない所で撃ってしまうなどしてしまおう。 いつまでもダラダラ溜めているとそれだけ選択肢が狭まる時間帯が長くなってしまうし、指が辛い。 バスター乗りは指を鍛えよう。 理想は親指で客を探し、人差し指で火加減の微調整、 中指で大盛り炒飯調理を行いつつ薬指で華麗にフワステし、 さらに僚機からの通信にも小指でスマイル応対してこそグゥレイトなバスター乗りだ! VS.バスター対策 放置するとCSやミサイルの弾幕が飛んでくるので相当危険。 他機体とは別格の射撃CSを保有している為、遠距離であろうと 迂闊に着地をしようものなら260の耐久力とやる気を一気に削られる。 かと言って接近しようものならガンランチャーやミサイル、 BR格闘CSCコンボ等の迎撃があるので不用意な接近は禁物。 バスター側の僚機にもよるだろうが、 やはり2on1に持ち込めばバスターの機動力の低さもあって案外楽に叩ける。 先にバスターを落とせれば、足の遅いバスターは格好の片追いの的。 タイマンをする場合、バスターは他の砲撃機体と違い2種類のCSを持っているため、 多彩なフェイントが可能。 近距離でのBRを回避し格闘を入れに行ったはいいものの、格闘CSCで返り討ち、 BRを回避したが着地硬直などに格闘CSCを食らうといったパターンも多い。 ガンランチャーなどで地味に削られたり、よろけさせられたりするが、 単発ダメージは対したこと無いので、削りを嫌って雑な動きをせず、冷静に対処しよう。 よっぽど着地ずらしが上手いバスター相手でもないかぎり、基本は着地硬直狙いで安定。 大抵のバスターはダメージ負けすることを嫌い、格闘CSを溜めていることが多い。 BR→格闘CSCを一発もらうと形勢はかなり不利になる。 そのため安直な格闘はさけ、相手を焦らすことで相手のペースを崩す。 BR→格闘CSCを空振りさせたらその硬直を狙い、攻めに転じよう。 だがその格闘CSCに当たったら元も子もない。 反撃がBR狙いなら良いが、格闘狙いで近づくと零距離大盛りを頂ける恐れ有り。 ちょうどブーストが切れて当たることもしばしば。とても迂闊で残念だ。 この機体は前述の通りCSC補正が存在しないためモロに喰らうと大ダメージを受ける。 特にグゥレイトォ!!の銃口補正と隙を囮にしステップした瞬間を狙い 格闘CSの銃口補正を活かす必殺のフェイントなんて喰らった日には「なんだよ!!それは!?」と叫びたくなる。 何気にバスターのBRは左についているため、右ステップをしていると狩られやすいので注意。 苦手機体 ドムトルーパー、ラゴゥ、バクゥ(RC,MP) BDがホバー移動の機体群。 ガンランチャーがぎりぎり届かないぐらいの間合いをホバーの高機動で キープしながらまとわりつかれると本当に手が出ない。 下手にBRを打つとBZやBMGで返され、かといってガンランチャーの射程内まで 近づこうと思ってもホバーで逃げられる。 むしろ、相手側が不用意に近づいてきたときはガンランチャーを叩き込むチャンス。 相手が寄ってこないようなら思い切って距離を取り、ミサイルを撒いて応戦しよう。 またBD中は銃口補正・誘導が切れないため、 軸合わせ滑り撃ちで相手の背中にビームを突き刺し、チャージ格闘を叩き込もう。 もちろん高いBD能力で振り切られたら乙だが…。 特にドムはスクリーミングニンバスを展開されると、BRを無効にされ相当辛くなるが大盛り炒飯は当たる。 BRをフェイントに大盛り炒飯を狙うのもいいかもしれない。 またミサイル、ガンランチャーも普通に効くのでそれらを始動に各種コンボでダウンを奪うと良い。 だがやはり、これらの相手は一筋縄ではいかないので相方に任せたほうが良いかも。 素直に逃げたほうがいい場合もあるので状況に応じて戦おう。 デストロイ 射撃武器のみなので、MA状態ではダメージを与えることすらできない。 また、シールドがないためゲロビを防ぐのが困難。僚機に任せて周りの敵を狩ろう。 ちなみに他を相手にする際もMAデストロイの近くだと撃った弾が消えてしまうので注意!! 周りの敵のロックを自分に向けさせ、デストロイから引き離しつつ戦おう。 Fルートソロでデストロイ2機なんて出て来たら援軍が来るのを祈ろう。 レジェンド、プロヴィデンス ドラが飛んでくるので行動が制限され、攻撃時に足を止めるCSが使えず、 遠距離は飛ばしドラ、近距離戦も待機ドラで迎撃され戦いづらい。 とにかく自衛に専念し、相方を待つのがいいだろう。 逃げようものなら原作の如く蜂の巣になってしまう。 ステドラに対してはこちらのミサイルが引っ掛かってくれることがあるため、 中距離では上手く活用していこう。 外部リンク 非公式戦術板バスタースレ 機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.Wiki -2号機- バスター
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/2828.html
MSZ-006A1 ZプラスA1型 [部分編集] 第10弾 UNIT 10D/U BL195N 3-青2 高機動 [0]:改装[Z系] (>起動):このカードが場に出た場合、カード1枚を引く事ができる。その場合、自軍手札1枚を選んで、記述を持たないセットカードとして、ACE以外の自軍ユニット1枚に裏向きでセットする。 Z系 MS 青-SENTINEL 地球 [4][1][3] イラストはZプラスA1型〔U-362〕のもの。 商品情報より。
https://w.atwiki.jp/wiki8_destiny/pages/818.html
ストライクガンダム(バズーカ装備) コスト:420 耐久力:580 盾:○ 変形:× 通称:生ストBZ、バズスト、ストバズ DP:キラ 名称 弾数 威力 備考 射撃 バズーカ 10 111 誘導UP 隙減少 ((実弾属性))((ダウン)) サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 3 普通のバルカン 通常格闘 アーマーシュナイダー - 205 右斬り→左斬り→振り下ろしの3段 前格闘 (納)シールド突き(抜)ナイフ突き - (納)157(抜)156 抜刀時で攻撃モーション変化 横格闘 (納)シールド殴り(抜)ナイフ斬り - (納)151(抜)170 同上。 特殊格闘 飛び上がり二段攻撃 - 177 飛び上がり、ナイフ殴り、ローキック。 【更新履歴】 08/02/06 コンボダメの修正 08/02/04 コンボ威力等を更新 07/09/15 N格格闘表、相方考察を更新 全体的に 機動、射撃、格闘とも平均的な性能を持つスタンダードな機体。 しかしメイン射撃がクセの強いバズーカ(以下BZ)であるため、扱うには多少の慣れが必要。 それでもBZ機体としては扱いやすい部類であり、BZ入門機体としてオススメできる。 BZの性質上、ストライク(ビームライフル)よりも味方との連携に依存する機体である。 格闘やBDの性能はBRストライクと同等。横格闘のスキが増えている点も同じなので注意。 BZはBRと比較すると発射の早さやスキの大きさ、射角、弾速などが劣り、 命中させるにはBRとは違った射撃感覚が要求される扱いの難しい武器である。 また、マシンガンやバルカンに簡単に相殺されてしまう点も厳しい。 しかしダウンを奪えるのが最大の利点で、簡単に2対1の状況を作り出せるのがメリット。 BZを使いこなせば援護能力は相当なもので相手からすれば非常に厄介であるが, タイマンや片追いには非常に弱いので,敵に近づかれたら相方の助けを待とう。 デュエルやBR装備のストライクらよりも乗り手や相方を選ぶ傾向にある機体だが、 チームプレイが噛み合えばコスト420機の中でもトップクラスの力を発揮できる。 信頼できるパートナーがいる人にオススメ。 武装解説 《射撃》バズーカ [打ち切り][リロード:5秒/全弾][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2+1(爆風)][補正率:58%] 420帯唯一のバズーカ、前作より誘導・弾速が良調整された。 高飛びバズもかなり使えるようになったが、カラミティほどではないので注意。 リロード時間は5秒。打ち切りリロードの関係で、BRより相変わらず手数は多い。 が、攻撃力の殆どがこれだけなので、弾切れの間が辛いのも相変わらず。リロードは計画的に。 当たればほぼダウン確定で、相手が受け身をとればもう一発当ててきりもみダウン。(不確定?) そのまま片追いに持っていこう。 また、ある程度高度があれば自分でダウン追撃できたり、 高いところにいる相手に当てた場合は空中でもう一発当てられることもある。状況しだい。 また発射が若干速くなりバズの隙が多少マシになっている今作ではBR装備よりBZ装備安定か? ただBZ特有の出の遅さ及びBR等やMG系で一方的に消される所が有るので、慣れないと厳しい。 その誘導性、連射性能の良さから中距離から援護するには理想的な武装だが 硬直が大きいため近距離でうかつに撃つと格闘をくらってしまうので注意。 振り向き撃ちの硬直はさらに大きく遠くからでもBRをくらってしまうほど。 射角がどのくらいかを把握しておいて,振り向き撃ちが出てしまわないようにしよう。 《サブ射撃》イーゲルシュテルン [打ち切り][リロード:5秒/全弾][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.1][補正率:92%] アラート鳴らし、瀕死の敵への止めなど前作同様大活躍。 リロードのタイミングには注意。 BZとも両方撃てないのは格闘のリーチが乏しい以上、何も出来ないに近い。 BZのリロードがBRよりも良く又威力も高いのでBZがリロード中か、瀕死の止めぐらいしか使われない。 とはいえリロード時だけに撃つとリロード中とバレるので、残弾があるうちから使っておこう。 ■格闘 アーマーシュナイダー 《通常格闘》 ダウン値 1+1+1 合計3 アーマーシュナイダーで、右斬り→左斬り→叩きつけの三段技。 一段目の隙が、横格同様(以上?)少ないので、フェイントに使える。 ナイフなのでリーチは短いが、まあまあ基本的なN格。出し切り推奨。 この場合のBZCは基本的にダウン追撃になる。 N二段の後、前派生と特格派生がある。 前派生は、ショルダータックルでふっとばす。特格派生は二段横蹴り。 どちらもBZC可能(ダウン追撃)。 かなり動作終了が短くそこそこ動くのでカットされにくいが、 420帯の中では少々威力が低いので必要最小限にとどめるのが無難。 派生 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 114 1 96% 96% よろけ ┗2段目 117 70 174 1 92% 96% ダウン ┣3段目 205 100 215 1 28% 30% ダウン ┣前派生 168 60 183 1 52% 56% ダウン ┗特派生1段目 140 30 167 1 88% 96% ダウン ┗特派生2段目 184 50 195 1 27% 36% ダウン 《前格闘》 ダウン値 1+1 合計2 非抜刀時は、シールドで突き→払いの二段攻撃。一段目、二段目ともBZC不可。 なので、一段で攻撃がとまると反撃はほぼ確定。 伸びはまあまあだが突進速度はそこまであるわけでもない。判定はこの機体にしては強いほう。 抜刀時は、アーマーシュナイダーで斬り→突き。ほとんどといっていいほど使わない格闘。詳細求む。 派生 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 納刀1段目 60 60 不可 1 96% 96% よろけ ┗納刀2段目 156 100 不可 1 92% 96% ダウン 抜刀1段目 60 60 123 1 96% 96% よろけ ┗抜刀2段目 156 100 184 1 92% 96% ダウン 《横格闘》 ダウン値 1+1 合計2 非抜刀時は、シールドで二回払う二段技。前作ほどではないが、やはり一段目の隙は少ない。 一段目の威力が低下で二段目の威力はその分UP。 出し切り推奨。二段目ヒット後すぐに特射入力BZCすることで、ダウン追撃にならない?(要検証) 抜刀時は、回転斬り→突きの二段攻撃。 隙が少ないので逃げ格などの回避行動に使えたりもする。 もちろん,うかつに近づいてきた敵にカウンターとして使うのもよし。 基本は出し切りだが、BRと違いBZはダウン属性なので、一段射撃Cで手早くダウンを取って片追いに持ち込むのも良い。 派生 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 納刀1段目 40 40 104 1 96% 96% よろけ ┗納刀2段目 151 115 161 1 35% 36% ダウン 抜刀1段目 50 50 114 1 96% 96% よろけ ┗抜刀2段目 170 125 180 1 35% 36% ダウン 《特殊格闘》 ダウン値 1+1 合計2 少し跳び上がってアーマーシュナイダーを突きたて、蹴り払う二段技。出し切ってBZC可能。 二段攻撃且つ威力が高いので、覚醒コンボの最後に組み込まれることが多い。 前作より多少伸びと出の速さが上がっている。 単発で狙ってもそうそう当たる物ではなく、隙も大きいので非覚醒時はあまり使わない方が良い。 派生 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 80 80 144 1 96% 96% よろけ 2段目 186 110 203 1 58% 60% ダウン コンボ ※ストライク(ビームライフル)のコンボをほぼ流用可能。 覚醒別 威力 備考 非覚醒時 NNN→BZ 215 最後のBZCはダウン追撃。N格の中では一番ダメージが取れる。 NN前派生→BZ 183 BZCはダウン追い討ち。↑の出し切りを推奨。 NN特派生2段→BZ 195 威力が低く、大きく動くわけでもないので使い道は今のところ無し。 NN→BZ 174 N格中カットされそうになったらこれで。ダメージ底々 ふっ飛ばし。 NN NNN 301 相手受身時限定。N格の隙が少ないので確定で繋がる。 横→BZ 104 普段は↓を推奨。とっさの片追いにどうぞ。 横横→BZ 161 BZCするなら振り切り推奨。最後のBZCは弾数と相談して調節しよう。 パワー BZ 193 当たる瞬間に覚醒を推奨。 NNN→BZ 315 ストBRより微妙にダメージが低い。 NN→(BZ覚C)→NNN 329 パワーデスコン。 横横→BZ 281 ダメージは納刀時のもの。 横→(BZ覚C)→NN特派生2段 310 ↓を推奨。 横→(BZ覚C)→NNN→BZ 320 大ダメージ。 ラッシュ BZ連射 140 2発目はダウン追い討ち。 N→特→NNN 303 N始動コンボ。 NN→(BZ覚C)→NNN 301 覚C使用。短時間で高威力。 前→特→前→特→バルキャン 268 攻め継続その1。 前→特→前→横横 309 最初の前が当てにくいので素人にはオススメできない諸刃の剣。 前→特→前→特出し切り 310 ラッシュデスコン。 横→特→横→特出し切り 305 無難。 横→特→横→特→バルキャン 237 攻め継続その2。納刀しないのが難点。 横格連打 231 長い。 横→前→横→前→横(納刀時) 222 盾での殴打5連撃。魅せコンというわけでもない。 横→特→前→横横 305 抜刀時は307。ラッシュでは安定する方。 横→特→NNN 301 お手軽コンボ。 特→横→N→特出し切り 306 見た目はかなりカッコいい。 特→前→NNN 306 ↑よりも短時間。 特→(BZ覚C)→特→NNN 309 特始動大ダメージ。覚C使用。 スピード >はJCもしくはステップによるキャンセルを表す BZ BZ 140 スピードズンダ。2発目はダウン追い討ち。 NN NNN 264 N始動お手軽コンボ。短時間で250超え。 N N NNN 301 これを推奨。 N NN 前前N 前 NNN 296 N1段目で誤ってキャンセルしてしまった場合にでも。 N 特 NNN 303 N始動大ダメージコンボ。 N 特 特 特 271 N始動攻め継続コンボ。 N 特 特 特出し切り 313 N始動デスコン。 前 前 NNN前 前 前 前前 302 前始動お手軽コンボ。 前 特 NNN 305 前始動大ダメージコンボ。 前前 NNN 309 抜刀時限定。 前 特 特 特 284 前始動攻め継続コンボ。 前 特 特 特出し切り 315 前始動デスコン。 横 NN→特出し切り 300 あまり動かないのでカットされやすい。 横 前 NNN 286 横始動お手軽コンボその1。 横 横 NNN 267 横始動お手軽コンボその2。スピード中に特格を出すのが苦手な人におすすめ。 横 特 NNN 301 横始動300超えお手軽コンボ。 横 横 横 横横 295 納刀時のダメージは248。絶対に抜刀してから決めよう。 横 特 特 特 261 横始動攻め継続コンボ。威力もなかなか。 横 特 特 特出し切り 313 横始動デスコン。特始動ほどではないが十分高威力。 特 特 NNN 309 特始動お手軽コンボ。 特 特 特 特 301 特始動のダメージ重視攻め継続。横始動の方が当てやすいが威力を取るならこっちで。 特 特 特 特出し切り 318 スピードデスコン。高威力。 覚醒別戦術 POWER BZ一発で大ダメージ。ロマンの道を行く人へ。 RUSH 前作とほぼ同じような戦い方が出来る。が、威力Upは無し。 BZ連射で相手の片方を転ばせてもう一機を片追いするのもあり。 SPEED 格闘コンボでの馬鹿ダメージ、射撃硬直のキャンセル、機動力の上昇と恩恵が大きい。 特格1段×4で攻め継続301、特格1段×3>特格出し切りで300オーバーデスコンとかなりの高威力。 片追いへの対策としても有効、迷ったらこれ。 僚機考察 560帯のどれと組んでも相性は悪くない。確実にダウンを取って相方が動きやすいよう立ち回ろう。 せっかくBZがあるのだから、クロスは積極的に成功させてダウンを奪い片追いを追及したい。 当然、誤射には細心の注意を払うこと。 フリーダム・アカツキ(オオワシ装備)・ジャスティス 特にいうことはない。基本通りにクロス、カットを確実に決め相手をダウンさせ続けよう。 プロヴィデンス ドラにもクロスを確実に決めよう。どちらも放置しにくく、相手はかなりやりにくいはず。 はっきり言って凶悪すぎるコンビなので、通常対戦では選択を避けよう。 アカツキ(シラヌイ装備) ドラバリアのおかげで、BZ硬直を射撃では取られにくくなる。 バリア・待機ドラ展開中に誤射という愚行は絶対にしないこと。 VSストライク(バズーカ)対策 420帯共通だが、どんな組み合わせにしろ放置せずに早めに落とす。 1落ち後は積極的に前に出て来る事はほぼ無くなるため、やりやすくなるはず。 ただBRとは違ってBZの性能がかなり高く、高飛び等には注意。 MG系をばら撒いておくと中距離以降では何もできなくなるに等しいので、ばら撒いておこう。 ただし格闘の性能が前作に比べて悪くなったとは言え、 調子に乗って格闘しかけると逆に格闘で返される程度の性能はあるので、 中距離以遠で射撃戦をするのが一番か。 BZ系共通のことだが、対峙してもそれほど脅威を感じないのに、警戒しないと途端に活き活きと活躍する。 なので、自分か僚機かどちらかでの警戒は欠かさないように。 闇討ちでダウンさせられ、その隙に僚機を片追いされてダウンさせられ……は向こうの思うツボ。 それさえ防止できれば、さしたる脅威はない。 また、思い切って放置するのもあり。ストライクは回避性能は程ほどに良く、横格での逃げ格なども交えられると捕まえるのが面倒。 そこで思い切って放置してみると、バズは出も弾速も遅く、格闘は伸びが良くないのでさして脅威は感じられない。 ストライクの中の人の腕次第ではあるが、ストバズは中途半端に意識するとかえって良くない事は覚えておこう。 苦手機体 ストライクノワール とにかく弾幕を張ってくる。BZ機体には割と厳しい相手。 弾切れを待つか特射に軸を合わせてBZか、何にせよ辛い。 幸い560帯の機体との相性はあまり良くないようなので相方にお願いするのも手か。 特に相方が埼玉で相手と腕が同じくらいならだったら完全に任せても可。 同じくらいの腕同士でタイマン勝負をしている場合、 生ストBZがノワールに勝てる方法は格闘に持ち込むしかない。 レイダー 当然こいつもMGで弾幕を張ってくる。 遠距離での性能はノワールより劣るとは言え、 格闘性能は上で変形すれば当然ノワールよりも早いので厄介。 特に強化されたミョルニルでBZ一方的に消されながら当てられる可能性もあるのでこいつも注意! カラミティ BMGを持っておりそれでBZが消され、メイン射撃がBZなのでもろ攻撃方法が被り、 しかもこちらよりも性能が微妙ながら上なので、同じように戦っていると当然のごとく不利。 相手の苦手な接近戦に縺れ込みたいが、高飛びされるとそれも封じられるのでかなり厄介。 幸いこちらに辛味が釘づけと言う事は、敵の相方に援護ができないと言う事であり、 腕が同じなら当然のごとく560機体に450機体が勝てるわけ無いので、 回避に専念して時間を稼ぐだけでもいい。 相方が敵僚機を凹し終わった後に2機で辛味を凹すのも良し、落ちたほうを片追いするも良し。 機動面が悪く560機体に勝てないので、こいつも相方に任せても可。 シグー 同じ420帯でライバルだがこちらの方が圧倒的に不利。 格闘性能も向うが上でBZはマシンガンで消され、 機動面も前作とは違ってアップしているのでたいして差がない事から腕が同じだと相当しんどい。 またマシンガンは2発でよろけるなどと色々な面で劣っているので、 タイマン勝負で何とかしようとは思わないこと。 敵の相方も560機体と色々な面を考えると正に最悪な相手。 まあMG系はかなり扱いが特殊なので、上手く使いこなしている者が居ないと言う弱点があり、 そこまで悲観しなくてもいいかも。 (逆を言えば同じほどの腕前で、MG系の扱いになれたものが使っているシグー相手には、 格闘以外の方法で勝つ手段は無いに等しい……。) 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ 生ストライクスレ Part3
https://w.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/203.html
ビクトリア攻防戦 【解説】 ビクトリア湖を干拓して造られた宇宙港とマスドライバーを巡って地球連合軍・ザフトが三度に渡って行われた戦闘。 第一次ビクトリア攻防戦 C.E.70年3月8日に起こった、ザフト軍の地上侵攻戦(食糧確保の目的もあり)。 初の軌道上からの地上降下作戦としてビクトリア宇宙港に侵攻した戦闘。しかし、地上戦力の支援が無かったためにザフトの敗退に終わった。 この他の敗因として地上戦の経験不足や降下部隊が対空砲火にさらされた事などが考えられる。 なお、この敗退を踏まえプラント評議会ではオペレーション・ウロボロスが採択されている。 第二次ビクトリア攻防戦 プラント最高評議会のオペレーション・ウロボロスの見直しの圧力を受けて、アフリカ戦線が強化。C.E.71年2月13日にビクトリア宇宙港は陥落。翌日にプラントにて行われた血のバレンタイン追悼式典に花を添えることとなる。 第三次ビクトリア攻防戦 C.E.71年6月18日、ユーラシア連邦を主力とした地球連合軍がザフト占領下のビクトリア宇宙港の奪還を目的とした戦闘。ストライクダガーの大量投入と、アラスカ戦以降のザフト地上軍の弱体化で戦況は連合軍有利に。基地は1週間後の6月25日に陥落。自爆装置が仕掛けられるも、寸前で特殊部隊の突入で阻止。連合はビクトリアを奪還し、以後ビクトリアは連合の主力宇宙港に。 なお、この戦闘で数種のダガーのバリエーション機体や新型試作機等も投入され、実戦評価される。
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アルファベット AAF AMP AT Bbig_kanabun□yahoo.co.jp C D EE3 FFF fF FF11 fG FM Fo FT GGAM GAS GC GM G.R.M GT HHu IIPPER JJA JC K L MMAG MF N OOSUMOU PPM PAF PSU PSU Mobile PT Q RRa SShine!! T U VVIPPSU(VIPSU) WWT X Y Z A AF アクロファイターの事。 ア○ルファックではないので注意。 AMP 「アドバンスド ミッション ポイント」の事。 GAMをクリアすると「ステージ」、「評価」、「ランク」に応じたAMPを獲得できる。 現在のAMPが500以上になると2nd、1000以上になると3rdにランクが上がり、 GAMの上位ステージをプレイできるようになる。 獲得したAMPは常駐警護部から受託できる特殊交換所にてさまざまなアイテムに交換可能。 ただし交換でAMPを消費し、ランク維持に必要なAMPを下回るとランクが下がるので注意。 又、上位ランクのプレイヤーが下位ランクのステージをクリアすると本来の獲得AMPより少なくなる。 AT アクロテクターの事。 オートマチックの事ではない。 B big_kanabun□yahoo.co.jp 通称:デカナブン。 とあるVIPPSU住人だった人物のメールアドレス。 「津波で死ぬ人って馬鹿じゃない!浮けばいいのに!」 C D E E3 PSUEp1ストーリーモードの主人公イーサン・ウェーバーの事。 ダブルセイバーのPA、トルネードダンスを指す場合もある。 アメリカのゲーム見本市ではない。 F FF fF フォルテファイターの事。 fGに合わせてfを小文字表記する場合が多い。 FF11 ファイナルファンタジー11。 PSUに飽きた一部のVIPPSU住人が移住したゲーム。 イベントに参加すると「会社辞めてくれるかな?」と言われるらしい。 fG Fが小文字で表記される場合は主にフォルテガンナーの事 FGだとファイガンとどちらかわからないため、こちらが使われるようになった。 ちなみにfは音楽記号でフォルテ。 FM ファイマスターの事。 決してラジオではない。 Fo フォースの事。 FT フォルテクターの事。 G GAM 「ガーディアンズ アドバンスド ミッション」の事。 通常のミッションとは異なり、キャラLVが指定されたLVに下げられた状態でプレイする事になる。 例えば指定LVが20ならLV180のキャラもLV50のキャラもLV20のステータスでプレイ。 ただしGASで設定したカスタマイズは有効なのでカンストしているプレイヤーの方が有利。 GAS 「ガーディアンズ アドバンスド スタイル」の事。 LVカンスト状態(GAMのLV制限中含む)で敵を倒すとAEXPが獲得でき、AEXPを50万ためるとAP1になる。 GASではそのAPを消費してさまざまな効果をキャラ・タイプに付与できる。 GC ガーディアンズキャッシュの事。 月額料金とは別に購入するポイントで、GCを消費する事で特別なサービスを受ける事ができる。 衣装に関しては取引可能なのでユーザーショップから購入できるが、 GC専用武器は取引不可なので自分でGC払うか誰かにつれてってもらうかしないと入手できない。 GM 1.ガンマスターの事。 2.ゲームマスター、つまり運営によるゲーム管理をするキャラクターの事。PSUの場合は名前が青く表記されるのでわかりやすい。例:ハル、ボーイズ、ガールズ他 G.R.M 惑星パルムに存在する企業。安定した性能で、信頼性の高い武器防具を製造している。 シンプルかつ洗練されたデザインが特徴で、E3が愛用している武器もこのメーカー製。 マドゥーグ、シャドゥーグをつくっているのはこのメーカー。 ちなみに「ガルム」と読む。 GT ガンテクターの事。 H Hu ハンターの事。 I IPPER イッパー。非VIPPERの事。 つまるところ一般人…という認識が広まっているが、 他ゲーなどではVIP紛いの一般人とされる。 類義語=VIPPAN NIPPER112 J JA ジャストアタック、タイミングよく打撃攻撃をつなげると発動、 必ずクリティカルになる、前衛歓喜。 JC ジャストカウンター。 ガードアクションがおきたときにタイミングよくry しかしガードアクションの発生はランダムなので発動は難しい。 近接武器であればJAと同じ効果が得られるが、銃,テクは発動が早くなるだけ。 また、JCを出すも敵の怒涛の攻撃ラッシュによりJC→ガード→JCとなる場合がある。 2009年3月30日にJC発生時の無敵時間が追加されたため、JC潰しは無くなった。 K L M MAG マキシマムアタックGのこと。 簡単に言うとラグオルックを舞台にPSUのモンスターを討伐するイベント、目標は一億匹討伐。 魅力的なPSO装備や、手に入りにくいレアを求めてエリートハムスターたちが日夜奮闘する。 PSOのキャラクターたちもNPCとして登場。なつかしのセリフもバッチリ押さえてある。 PSOの服やパーツも登場。PSO in PSU。 PSOネタの再利用だったため、アンチ懐古ユーザーからは非難の嵐が吹き荒れた。 1/10の11時、討伐数4億3361万940匹で終了。 最後のパネルボーナスでみんなに長ドスが配られることに。 しかし、この討伐数には疑惑もある。 4人PTで300匹のモンスターを倒した場合300×4の1200匹がカウントされたのだ。 つまり、実際には一億そこらしか討伐されていないことになる。 どういうことなのだろうか。だが、いまさら別にどうでもいいことなのだ・・・ MF マスターフォースの事。 某CDからモンスターを再生するゲームの事ではない。 N O OSUMOU ニューデイズに古くから伝わる伝統的なスポーツ。 裸体に近い二人の沼男がフィールドの中でソイヤッソイヤッ!。 プレイヤーのことをOSUMOUサン、 その独特のユニフォームのことをOSUMOUスタイルという。 P PM パートナーマシナリーの事。別名パシリ。 「なんで最終形態が幼女ばっかなんだよ」という批判を受けてか、 イルミナスではショタやキモ執事や赤ムーミンが追加された。 しかし一部のユーザーからは人型以外も連れ歩けるようにしろという声が出ている。 PAF 消費アイテム「PAフラグメント」の事。 規定数集めるとお店では買えない特殊なPAディスクと交換出来る。 だが、S上のミッションを評価Sでクリアしないと入手できないため、 まだ育っていないキャラしかいない初心者はPAF収集に苦労する事だろう。 ひたすらハムハム。ハムハム。 ※現在はさまざまな交換ミッションでイベントアイテムをPAFに交換できるようになった。 PSU すべてのRPGを過去にする()笑 PSU Mobile いつでもどこでも、携帯があればPSUができる!わけではないが、 ショップの足跡や今インしているフレンドがわかったり(俗に言うストーカー)、 今まで倒したボスの数がわかる機能などがついている有料携帯サイト。 わざわざカジノにいかなくてもコインをもらえる便利機能もあるぞ! またそのコインをつかって携帯サイトオリジナルコンテンツ「ポーカー」もプレイできる。 月額300円ちょっとと、アレな内容にしては高額だがエリハムなら入って損はないはずだ。 ※ポーカーはアプリなので、対応機種でないとプレイできないので注意。 PT 1.プロトランザーの事。 たまにPRという人もいる。 2.パーティの事。 Q R Ra レンジャーの事。 S Shine!! 「死ね」の意。 『光り輝くように人生をまっとうしてみんなに看取られて死ね』という事である。 悪い意味ではない、たぶん。 ネ実では社員という意味で使われているとかいないとか。 T U V VIPPSU(VIPSU) VIPでPHANTASY STAR UNIVERSEやろうぜ!のスレの人達。 現在は大変な過疎のため「ニー速pink」へ避難中。 ちなみにVICKSとは別物なので注意。 よくのど飴と言う人がいるが、ヴィックスヴェポラップは外用なので舐めないように。 のど飴はヴィックスドロップである。 W WT ウォーテクターの事。 X Y Z 広告sage
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アカツキ あかつき 型式番号:ORB-01 全高:18.74m 重量:69.6t(本体) オオワシ装備重量:87.82t シラヌイ装備重量:90.00t 型式番号:ORB-01 全高:18.74m 本体重量:69.60t オオワシ装備重量:87.82t シラヌイ装備重量:90.00t 武装 MSM5D 12.5mm自動近接防御火器×2 73J2式試製双刀型ビームサーベル 72D5式ビームライフル:ヒャクライ 試製71式防盾 対ビーム防御・反射システム:ヤタノカガミ 背部パック武装 パイロット カガリ・ユラ・アスハ ネオ・ロアノーク(ムウ・ラ・フラガ) 「オーブの獅子」ウズミ・ナラ・アスハが造らせた黄金のMS。 この機体は何よりも「守る」事を大前提とし、絶対的な防御力を第一条件として設計されている。 最大の特徴である金色も眩しい特殊装甲「ヤタノカガミ」は、ナノレベルもの微細な処理を施された鏡面装甲であり、ビームのエネルギーをほぼ100%反射し逆に相手に打撃を与える事が可能。 背部にストライカーパックに類似した装備換装システムを採用しており、あらゆる戦場に対し高い適応性を示す。 本機はザフトの侵攻によるオーブの窮地を救うべくレドニル・キサカによって地下から持ち出され、ウズミの一人娘である現オーブ連合首長国代表首長カガリ・ユラ・アスハの専用機となった。 本機はザフトのオーブ侵攻戦後、オーブ軍に編入されたアークエンジェル艦載機となった。 その際、地上に残る決意をしたカガリ・ユラ・アスハから、アークエンジェル同様オーブ軍に編入されたネオ・ロアノークへと委譲されている。 陽電子砲は防げるがビームサーベルは防げない。 「遺産がMSってなんだよ」「っていうかこんなのがオーブの理念ってなんだよ?」「もはや裏切りものでは済まんなウズミ」等いろいろ言われるMS。 全身が金色という滅茶苦茶派手な配色。 細部がストライクに似ており、ストライカーシステムも搭載されているため、ストライカーパックの装備も可能。 因みに背部はストライカーパックの一種で、ジャスティス(∞ジャスティス)のファトゥム-OO同様の運用が可能。 機体色が金ピカなのは、全身にビームコーティングが施されている為。 通常時、黄色いガンダムと言うのは(外電、MSVを除き)史上初 特殊な対ビーム加工が施されている時点で、ビーム兵器主体になりつつある現代のモビルスーツ戦では圧倒的に有利。 左肩に『暁』の文字がある。 そういえば、同じく金色の機体にゴールドフレームがある。オーブは金色が印象的になりつつある。 全大戦の際は乗れるパイロットがいなかったため封印されたままだった。 全大戦の時はオーブの崩壊を予期していたため使用しなかったらしい。 初出撃シーンは、前作でのフリーダムガンダムの初出撃シーンバンクをそのまんま転用している。 流石に二年前の完成は無いだろうが、GAT-X100系のフレーム機なら、形にはなっていたと思われる。或いはストライクルージュは、このMS開発の過程で製作されたと考えられる。 金ピカで抜群の視認性を誇る時点で「守る」というコンセプトから大きく外れてしまっている。 あるいは防御力の高いこの機体に攻撃を集中させることで寮機を守るという狙いがあるのだろうか。 名前の意味は「夜明け」。 攻撃方法などからオーブ版フリーダム。 ビームサーベル抜刀時のバンクはジャスティスのものの使い回し。 ミラーコーティングはデスティニーの高出力長射程ビーム砲すらも跳ね返す。 結局、デザインは百式、戦闘はジャスティス、フリーダムの流用と、一番安易なパクリの組み合わせとなっている。 一応X105ストライクガンダムの派生機であるため、実際の所それほど唐突な機体ではない 一部の場所では「実は二年前じゃなくてつい最近出来た機体で、あのウズミの声は編集で作り上げた物」という説が流れている。 OS名が第一期GAT-Xシリーズと同じなので一応ガンダム カガリ役の進藤氏が言うには「負けないが、勝てないMS」。 重力下の空戦用ストライカーパックの名称は「オオワシ」であり、他に宇宙用のドラグーンシステム搭載型の「シラヌイ」が存在する(なお、シラヌイ装備状態は第4期OPに登場している) この機体自体、何よりも「守る」事を大前提としている筈だが、シラヌイに搭載されているドラグーンシステムを見る限りではどう考えても前出のコンセプトから逸脱している感がある。 ヤタノカガミの鍛造コストは一般的なMSの約20倍。 仮称は「カガリガンダム」だったとのこと。 「超高価な機体」という意味では、「コアファイターだけで戦艦一隻以上」とまで言われた、Ⅴ2ガンダムの例がある。 49話では、ミネルバの陽電子破城砲「タンホイザー」を防ぎ切るほどの防御性能を見せた。さすがに跳ね返す事は出来なかったが、陽電子破城砲が効かないなどもはやMSの領域を越えている タンホイザーから撃たれた陽電子エネルギーを防ぎきったすぐ後に、タンホイザーを破壊する事が出来るなど、ある意味ストライクフリーダムやデスティニーをも超える程の恐るべき可動能力を持つ。 タンホイザーをも完全に防ぐ防御力があり、かつバリアも張れる。その上ドラグーンによる攻撃力も十分なのでSフリを抑えて最強のMSかもしれない。 最終話のドラグーン一斉掃射はストライクフリーダムの39話のフルバーストのバンクを使用。つまり攻撃力はそれに近いものを持っているということ。 おそらくではあるが2年前に使用されなかった理由は製作されたのが大戦終結後、または機体はあったが総力部分問題で運用不可だったから。事実ドラグーンは大戦末期に開発された技術、漏れていたとしてもバックパックに詰め込めるほど小型化にはかなりの時間が掛かったはず核を積んでいるとすればバクパックであろう。 正直、正義や自由にも引けを取らないほどの活躍を見せた。 HGキットによると、『アカツキガンダム』と呼称される。 タンホイザーを機体で防いだが、射出時間があるとはいえドラグーンバリアで守った方がどう考えても早く、安全である。 ビームコーティングといってもBサーベルやBブーメランなどのビーム刃に対しては普通に被弾・損傷する。 「守る」事を大前提としている点では、ハイペリオンガンダムのアルミューレ・リミュエールの効果の方が、絶対に高い。 射出型のビームに対しては絶対的な防御力をほこるがコロイド粒子で形状化したビームサーベル等の攻撃には耐えられない さらに接近戦の能力はセカンドシリーズとさほど変わらないので、別に最強と言うわけではない ガシャポンウォーズでは、「金色だから」という理由でシャアが乗ってくるステージがある。 電ホビでHG版のテストショットが掲載されており、「金色よりこのまま黒色で出してくれ」という声が圧倒的に多い。 HG版初(確か)の肩関節にポールジョイントを採用しているらしくHGデスティニー以上の稼働率が期待できる。 HGにはシラヌイも付くため、フルネームは「シラヌイアカツキガンダム」に。 百式もどきと言われているMS。パクリっぽい性能や攻撃方法のため評判はイマイチ。オーブのフリーダムなのでキラの後にストライクに乗ったムウに相応しい機体だと思うのだが・・・。 HGの説明を間に受けるなら、機体そのもの(武装と各パックは別)は2年前に完成していたようだ。 最終話でレクイエムを守っていた陽電子リフレクターに∞ジャスティスのようにシールドを前面に押し出してすり抜けた。 陽電子リフレクターはハイペリオンのアルミューレ・リュミエールの流れを汲むものなので、アルミューレ・リュミエール同様に対ビームコーティングを施したモノはすり抜けるのではないかと思います。尤も、そうなった場合、シールドはすり抜けれてもアカツキ本体はすり抜けられないんじゃないか?という疑問が生じますが。 HGでオオワシ装備タイプが発売される。つまり所謂カガリバージョン。 ストライクフリーダムと同様、もはや「設定の整合性など知ったことか」というか「そんな野暮なことは聞くな」というかな、完全な開き直り宣言に近い存在。 ヤタノカガミがあるためシールドで防ぐ必要があるのは実弾系のモノが主流。 実は開発は初期GATとほぼ同じタイミング。 この機体のせいで、一部ファンからカガリは「SEEDのビーチャ」と言われる事に。 ありもない設定や伝説、評判を主観で述べられる事が多いように、とにかく関心は高い機体のようだ。 -- (鎌) 2007-04-09 04 25 30 オーブでは金色は特別機 -- (名無しさん) 2008-06-19 12 46 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ステラ・ルーシェ(STELLAR LOUSSIER)(CV:桑島法子) ステラ・ルーシェ(STELLAR LOUSSIER)(CV:桑島法子)【解説】 【台詞】 【CPU戦ルート】汎用、ソロ 汎用、協力(情報募集中) 地上、ソロ 地上、協力(情報募集中) 【解説】 生年月日…C.E. 血液型…A型 身長…163cm 体重…43kg 趣味… 原作搭乗機…ZGMF-X88S ガイア→GFAS-X1デストロイ 通称…ステラたん 地球連合軍特殊部隊ファントムペイン所属のエクステンデッド。 当初アーモリーワンで強奪したガイアガンダムに搭乗していたが、後にデストロイガンダムに搭乗する。 幼少からの訓練と薬物による身体強化のため、きわめて優れた戦闘能力を持つが、普段は(かなり)天然でおっとりとした普通の女の子である。ふらっとどこかへ行ってしまう癖があり、スティングとアウルはよく迎えにいっていたようだ。 ブロックワードは「死」。この言葉に対して過剰な反応を示し、戦闘不能に陥るほど混乱する場面もあった。しかしシンと出会ってからは彼の言った「護る」へと連想が転じるようになっていた。指揮官であるネオ・ロアノークを誰よりも慕っていた。このことから彼女には、自分を庇護しようとする存在に、徹底的に信頼を置く節がある。 シンと彼女との間に恋愛感情があるのか、という疑問の声が一部から聞こえていたが、最期に、ステラがシンに恋愛感情を抱いていたと思われる言葉を遺した為、恋愛感情はあった模様。しかしアニメを見る限りでは、彼女とシンの仲はむしろ兄妹のように微笑ましいものであった。 25話で連合の研究施設を発見したミネルバにガイアガンダムで単身で特攻。シン・アスカに撃墜され、負傷し捕虜となるが、エクステンデッドの薬物研究など行われていないミネルバの医療班ではどうすることもできず、容態が悪化する。それを知ったシン・アスカにより、ネオ・ロアノークの元に返される。 その後、ネオはシンとの約束を破ってしまい、ステラはベルリン攻防戦にデストロイガンダムで出撃するが、兵器としての宿命から逃れることが出来ず、デストロイの生体CPUとして大虐殺を行った。その為キラ・ヤマトのフリーダムガンダムに討たれ、大好きなシン・アスカの腕の中で息を引き取る。死に際に放った「シン・・・ステラ・・・護る・・・って・・・」という言葉は、シン・アスカをバーサーカー足らしめる最後の引き金になった。 遺体はこれ以上誰かに彼女をもてあそばれたくない、というシンの思いから彼により湖に水葬された。アウル、スティングとは違い、シンの腕の中で人間として最後を迎えられたことは生体兵器として生きた彼女にとって最後の幸福だったかもしれない。 最終回にてシン・アスカの前に前作のフレイ・アルスターのごとく現れ、レクイエム破壊により世界の脅威が消え、もう危険はないから「大丈夫」、シンのもう行くのかという問いに「また明日、また明日ね」と言い放って消えていく…。そして目覚めたシンが見たものはムゥ&凸に破壊され炎を上げて燃え上がるレクイエムであった… 尚、小ネタだが白服(デスティニー)の協力・汎用のEXにステラが登場するが、登場して放つセリフが 「いやぁー、こっちこないでー!」 と、出撃してきたわりには弱気である。 他のステージでの登場数 僚機5 敵機22 【台詞】 選択時行ってくるね・・・ 出撃デモ(ネオ:MS隊、発進だ!ステラ、頼むぞ!)うん、行ってくるね・・・(DESTINY系MS) (ネオ:MSを出せ!一気に叩くぞ!各員、ぬかるなよ?)行くよ・・・(G5、他) (ネオ:よぅし、作戦開始だ!これでケリが着けば、御の字だがね・・・)うん、行ってくるね・・・(自由、正義) (ネオ:全機、発進準備!さぁ、始まるぞ!)うん・・・やっつけなきゃ・・・(地上MS、埼玉) (ネオ:MS隊、発進だ!ステラ、頼むぞ!)うん・・・やっつけなきゃ・・・(ディン)ヘリオポリス ハッチ開けて!!開けないと、吹き飛ばす!・・・発進する!(ザフト汎用MS) システム、戦闘ステータスで起動。いつでもいいよ。(ネオ:よぅし、作戦開始だ!)うん…。(連合MS) 戦闘開始護る・・・ 何なの? 倒す… やってみる・・・ (アウル:ステラ、オマエは左。)わかった・・・(ルナマリアルートデブリ帯、敵機として登場時) 怖いもの……無くす!(イザーク白服地上PHASE09,敵機として登場時) やめて!あっち行って!!(イザーク白服EXPHASE、敵機として場時) サーチ見つけた・・・ あれか! 敵・・・? 何なのよ!?あんたはまた!(シン ちっあいつら!汎用PHASE6、シンをロックオン) (○○をロックオン) (CPU○○をロックオン) (CPU○○をロックオン) 攻撃時沈め!(射撃) 落ちろ!(射撃) 落とす・・・(射撃) これで終わりね!(チャージショット) 撃つ・・・(サブ射撃) でぇや!(格闘) はぁっ!(格闘) もらった!(格闘) でえぇぇい!(格闘) 邪魔だぁっ!(射撃) くらえ!(射撃) ステップ時そんな物! 被弾時何っ!? うっ! チッ・・・よくも! うぅっ・・・こいつ・・・ 弾切れ時ちっ! 弾切れ!? ちっ!弾が! 味方から被弾時邪魔をするな! 何なのよ!あんた! 敵機撃墜時ウフフフフフフ・・・ ふん・・・ 被撃墜時いやああああッ!!! 死ぬの…怖い…っ 復帰時私を…私をよくも! 今度こそ・・・今度こそ! 僚機撃墜時チッ・・よくも! 味方が・・・! 通信…いくよ(よろしく) 何なの?こいつら!(損傷拡大) こいつら…こいつらっ!(もう持たない) 覚醒お前ぇえー!!! (○○をロックオン中に覚醒) 敵覚醒時何だ・・・・!? 何だ?これは? 作戦失敗私・・・死ぬの? 戦果画面フフフ・・・ ・・・ 凄いね・・・ あいつら、やっつけようね 何なのよ、アンタ! コンティニューもう一回・・・やってみる・・・ 【CPU戦ルート】 汎用、ソロ 1:アフリカ砂漠(夜) (OP ネオ) 僚機:ダガー 敵機:ザウート×2→バクゥ(常に2機になるように補充) 2: 軍事要塞アルテミス(OP ネオ) 僚機:ダガー 敵機:ブリッツ(ニコル)+ジン特火→デュエル(イザーク)→バスター(ディアッカ) 3: 宇宙要塞ヤキン・ドゥーエ(OP ネオ) 僚機:レイダー 敵機:【ガモフ】+デュエルAS→開始後一定時間→プロヴィデンス(ラウ)→ゲイツ∞ 4: アフリカ砂漠(OP ネオ) 僚機:カラミティ 敵機:ディン+Lスト→イージス(アスラン)→フリーダム(キラ) 5: コロニー・メンデル(OP ネオ) 僚機:フォビドゥン 敵機:偵察型ジン+指揮ゲイツ→一機撃破→Sルージュ(カガリ)+ジャスティス(アスラン) 6:アーモリー・ワン (OP ネオ) 僚機:アビス(アウル) 敵機:ジン(MG)×2→(全滅後)ザクウォーリア(アスラン)→一定時間後→Sインパルス(シン) 指揮官用ディン→ジン(MG) 7: デブリ帯(OP ネオ) 僚機:カオス 敵機:ゲイツ×2→Bザクファントム(レイ)→Gザクウォーリア(ルナマリア)→Bインパルス(シン) 8: ユニウス・セブン(OP ネオ) 僚機:ダガー 敵機:Fインパルス(シン)+ザクウォーリア→Gザクウォーリア(ディアッカ)→Sザクファントム(イザーク)+ザクウォーリア(アスラン) 9:南太平洋 (OP ネオ) 僚機:カオス(スティング) 敵機:ザクウォーリア×2→Fインパルス(シン)→フリーダム(キラ) セイバー(アスラン)→ザクウォーリア EX:資源衛星ヘリオポリス (OP ネオ) 僚機:ストライクダガー 敵機:ザクウォーリア(アスラン) ザクウォーリア(ディアッカ)→(全滅後)→Gザクウォーリア・ルナマリア機(ルナマリア) Bザクファントム(レイ) Sザクファントム(イザーク)→ザクウォーリア 汎用、協力(情報募集中) 1: (OP ) 僚機: 敵機: 2: (OP ) 僚機: 敵機: 3: (OP ) 僚機: 敵機: 4: (OP ) 僚機: 敵機: 5: (OP ) 僚機: 敵機: 6: (OP ) 僚機: 敵機: 7: (OP ) 僚機: 敵機: 8: (OP ) 僚機: 敵機: 9: (OP ) 僚機: 敵機: EX: (OP ) 僚機: 敵機: 地上、ソロ 1:資源衛星ヘリオポリス (OP ネオ) 僚機:ストライクダガー 敵機:☆ザクウォーリア+☆スラッシュザクファントム→ガナーザクウォリアー(ルナマリア)→ザクウォーリア 2:パナマ基地 (OP ネオ) 僚機:ストライクダガー 敵機:☆デュエル+☆ジン(特火重粒子砲)→バスター→ザクウォーリア→ジン(特火重粒子砲)→ジン(特火重粒子砲) 3:アフリカ砂漠〔広域〕 (OP ネオ) 僚機:レイダー(クロト) 敵機:☆【レセップス】+☆バクゥ(レールガン)→(一定時間経過)→ラゴゥ(バルトフェルド)→バクゥ(レールガン) 4:インド洋 (OP ネオ) 僚機:ガイア 敵機:☆ジン・ワスプ+☆グーン→ゾノ(モラシム)→アビス→グーン→グーン 5:オノゴロ島 (OP ネオ) 僚機:カラミティ(オルガ) 敵機:☆M1(マユラ)+☆M1(アサギ) →Sザクファントム(イザーク)→セイバー(アスラン)→Sザクファントム→Sザクファントム 6: アーモリー・ワン(OP ネオ) 僚機:アビス 敵機:☆ザクウォーリア(アスラン)→Fインパルス(シン)&Sインパルス&Bインパルス 7:南太平洋 (OP ネオ) 僚機:ストライクダガー 敵機:☆Bインパルス×2→Bインパルス→Bインパルス(シン)→Bインパルス 8:ジェネシス内部 (OP ネオ) 僚機:フォビドゥン(シャニ) 敵機:☆ゲイツ×2→Gザクウォーリア(ディアッカ)→セイバー→ジャスティス・M(アスラン)→ゲイツ→ゲイツ 9:アフリカ砂漠〔昼〕 (OP ネオ) 僚機:カオス 敵機:☆Bザクファントム×2→Sルージュ(カガリ)→フリーダム(キラ)+ジャスティス(アスラン)→Bザクファントム EX:アフリカ砂漠〔夜〕(OP ネオ) 僚機:なし 敵機:Sザクファントム(イザーク)→Sザクファントム(イザーク)→Sザクファントム(イザーク)+Sザクファントム (地上ルートはスティング・アウルとExも含め、全く同じ) 地上、協力(情報募集中) 1: (OP ) 僚機: 敵機: 2: (OP ) 僚機: 敵機: 3: (OP ) 僚機: 敵機: 4: (OP ) 僚機: 敵機: 5: (OP ) 僚機: 敵機: 6: (OP ) 僚機: 敵機: 7: (OP ) 僚機: 敵機: 8: (OP ) 僚機: 敵機: 9: (OP ) 僚機: 敵機: EX: (OP ) 僚機: 敵機: